gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. LockSupport1
  • LockSupport 기능
  • 인터럽트 사용
  • 2. LockSupport2
  • 시간 대기
  • BLOCKED vs WAITING
  • LockSupport 정리
  • 3. ReentrantLock - 이론
  • 공정성
  • 비공정 모드
  • 공정 모드
  • 4. ReentrantLock - 활용
  • 5. ReentrantLock - 대기 중단
  1. Language
  2. Java
  3. 강의
  4. 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성

고급 동기화 - concurrent.Lock

1. LockSupport1

synchronized 는 자바 1.0 부터 제공되는 매우 편한 기능이지만, 다음과 같은 한계가 있다.

synchronized 단점

  • 무한 대기

    • BLOCKED 상태의 스레드는 락이 풀릴 때 까지 무한 대기한다.

    • 특정 시간까지만 대기하는 타임아웃 X

    • 중간에 인터럽트 X

  • 공정성

    • 락이 들어왔을 때 BLOCKED 상태의 여러 스레드 중에 어떤 스레드가 락을 획득할 지 알 수 없다.

    • 최악의 경우 특정 스레드가 너무 오랜시간 락을 획득하지 못할 수 있다.

결국 더 유연하고, 세밀한 제어가 가능한 방법들이 필요하게 되었다.

이런 문제를 해결하기 위해서 자바 1.5 부터 java.util.concurrent 라는 동시성 문제 해결을 위한 라이브러리 패키지가 추가된다.

  • 이 라이브러리에는 수 많은 클래스가 있지만, 가장 기본이 되는 LockSupport 에 대해서 먼저 알아보자.

  • LockSupport 을 통해서 synchronized 의 가장 큰 단점인 무한 대기 문제를 해결할 수 있다.

LockSupport 기능

LockSupport 는 스레드를 WAITING 상태로 변경한다.

  • synchronized 가 BLOCKED 상태로 변경하는 것과 가장 큰 차이점이다.

  • WAITING 상태는 누가 깨워주기 전까지는 계속 대기한다. 그리고 CPU 스케줄링에 들어가지 않는다.

LockSupport 의 대표적인 기능은 다음과 같다.

  • park() : 스레드를 WAITING 상태로 변경한다.

  • parkNanos(nanos) : 스레드를 나노초 동안만 TIME_WAITING 상태로 변경한다.

    • 지정한 나노초가 지나가면, TIME_WAITING 상태에서 빠져나오고 RUNNABLE 상태로 변경된다.

  • unpark(thread) : WAITING 상태의 대상 스레드를 RUNNABLE 상태로 변경한다.

import java.util.concurrent.locks.LockSupport;

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class LockSupportMainV1 {

    public static void main(String[] args) {
        Thread thread1 = new Thread(new ParkTest(), "Thread-1");
        thread1.start();

        // 잠시 대기하여 Thread-1 이 park 에 빠질 시간을 준다.
        sleep(100);
        log("Thread-1 state : " + thread1.getState());

        log("main -> unpark(Thread-1)");
        LockSupport.unpark(thread1);    // 1. unpark 사용
//        thread1.interrupt();    // 2. interrupt() 사용
    }

    static class ParkTest implements Runnable {

        @Override
        public void run() {
            log("park 시작");
            LockSupport.park();
            log("park 종료, state : " + Thread.currentThread().getState());
            log("인터럽트 상태 : " + Thread.currentThread().isInterrupted());
        }
    }
}

인터럽트 사용

WAITING 상태의 스레드에 인터럽트가 발생하면 WAITING 상태에서 RUNNABLE 상태로 변하면서 깨어난다.

2. LockSupport2

시간 대기

이번에는 스레드를 특정 시간 동안만 대기하는 parkNanos(nanos) 를 호출하자.

import java.util.concurrent.locks.LockSupport;

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class LockSupportMainV2 {

    public static void main(String[] args) {
        Thread thread1 = new Thread(new ParkTest(), "Thread-1");
        thread1.start();

        // 잠시 대기하여 Thread-1 이 park 에 빠질 시간을 준다.
        sleep(100);
        log("Thread-1 state : " + thread1.getState());

    }

    static class ParkTest implements Runnable {

        @Override
        public void run() {
            log("park 시작");
            LockSupport.parkNanos(2000_000000); // parkNanos 사용
            log("park 종료, state : " + Thread.currentThread().getState());
            log("인터럽트 상태 : " + Thread.currentThread().isInterrupted());
        }
    }
}

BLOCKED vs WAITING

WAITING 상태에 특정 시간까지만 대기하는 기능이 포함된 것이 TIMED_WAITING 이다. 여기서는 둘을 묶어서 WAITING 상태로 표현하겠다.

인터럽트

  • BLOCKED 상태는 인터럽트가 걸려도 대기 상태를 빠져나오지 못한다. 여전히 BLOCKED 상태이다.

  • WAITING, TIMED_WAITING 상태는 인터럽트가 걸리면 RUNNABLE 상태로 변한다.

용도

  • BLOCKED 상태는 자바의 synchronized 에서 락을 획득하기 위해 대기할 때 사용된다.

  • WAITING, TIME_WAITING 상태는 스레드가 특정 조건이나 시간 동안 대기할 때 발생하는 상태이다.

  • WAITING 상태는 다양한 상황에서 사용된다.

    • Thread.join(), LockSupport.park(), Object.wait() 와 같은 메서드 호출 시 WAITING 상태가 된다.

  • TIMED_WAITING 상태는 다양한 상황에서 사용된다.

    • Thread.join(millis), LockSupport.parkNanos(nanos), Object.wait(timeout) 와 같은 메서드 호출 시 TIMED_WAITING 상태가 된다.

BLOCKED, WAITING, TIMED_WAITING 상태 모두 스레드가 대기하며, 실행 스케줄링에 들어가지 않기 때문에, CPU 입장에서 보면 실행하지 않은 것과 비슷한 상태이다.

  • BLOCKED 상태는 synchronized 에서만 사용하는 특별한 대기 상태라고 이해하면 된다.

  • WAITING, TIME_WAITING 상태는 범용적으로 활용할 수 있는 대기 상태라고 이해하면 된다.

LockSupport 정리

LockSupport 를 사용하면 스레드를 WAITING, TIME_WAITING 상태로 변경할 수 있고, 또 인터럽트를 받아서 스레드를 깨울 수도 있다.

이런 기능들을 잘 활용하면 synchronized 의 단점인 무한 대기 문제를 해결할 수 있을 것 같다.

물론 그냥 되는 것은 아니고 LockSupport 를 활용해서 안전한 임계 영역을 만드는 어떤 기능을 개발해야 한다.

if (!lock.tryLock(10초)) { // 내부에서 parkNanos() 사용 
    log("[진입 실패] 너무 오래 대기했습니다.");
    return false;
}

//임계 영역 시작
...
//임계 영역 종료

lock.unlock() // 내부에서 unpark() 사용

하지만 이런 기능을 직접 구현하기는 매우 어렵다.

  • 예를 들어, 스레드 10개를 동시에 실행했는데, 그중에 딱 1개의 스레드만 락을 가질 수 있도록 락 기능을 만들어야 한다.

  • 그리고 나머지 9개의 스레드가 대기해야 하는데, 어떤 스레드가 대가하고 있는지 알수 있는 자료구조를 만들어야 하고,

  • 대기 중인 스레드 중에 어떤 스레드를 깨울지에 대한 우선순위 결정도 필요하다.

한마디로 LockSupport 는 너무 저수준이다. synchronized 처럼 고수준의 기능이 필요하다.

3. ReentrantLock - 이론

자바 1.0 부터 존재한 synchronized 와 BLOCKED 상태를 통한 임계 영역 관리의 한계를 극복하기 위해서, 자바 1.5 부터 Lock 인터페이스와 ReentrantLock 구현체를 제공한다.

synchronized 의 단점

  • 무한대기

  • 공정성

Lock 인터페이스

Lock 인터페이스는 다음과 같은 메서드를 제공한다. 대표적인 구현체로 ReentrantLock 이 있다.

결론적으로 아래의 메서드들을 사용하면 고수준의 동기화 기법을 구현할 수 있다.

Lock 인터페이스는 synchronized 블록보다 더 많은 유연성을 제공하며, 특히 락을 특정 시간 만큼만 사용하거나, 인터럽트 가능한 락(WAITING, TIME_WAITING 상태이기 때문)을 사용할 때도 유용하다!

주의!

  • 여기서 사용하는 락은 객체 내부에 있는 모니터 락이 아니다!

  • Lock 인터페이스와 ReentrantLock 이 제공하는 기능이다.

  • 모니터 락과 BLOCKED 상태는 synchronized 에서만 사용된다.

package java.util.concurrent.locks;

public interface Lock {
     void lock();
     void lockInterruptibly() throws InterruptedException;
     boolean tryLock();
     boolean tryLock(long time, TimeUnit unit) throws InterruptedException;
     void unlock();
     Condition newCondition();
}

void lock()

  • 락을 획득한다. 만약 다른 스레드가 이미 락을 획득했다면, 락이 풀릴 때까지 현재 스레드는 대기(WAITING) 한다.

  • 이 메서드는 인터럽트에 응답하지 않는다.

void lockInterruptibly()

  • 락 획득을 시도하되, 다른 스레드가 인터럽트할 수 있도록 한다.

  • 만약 다른 스레드가 이미 락을 획득했다면, 현재 스레드는 락을 획득할 때까지 대기한다.

  • 대기 중에 인터럽트가 발생하면 InterruptedException 이 발생하면 락 획득을 포기한다.

boolean tryLock()

  • 락 획득을 시도하고, 즉시 성공 여부를 반환한다.

  • 만약 다른 스레드가 이미 락을 획득했다면 false 를 반환하고, 그렇지 않으면 락을 획득하고 true 를 반환한다.

  • 바로 락 획득 결과를 확인할 수 있기 때문에, 인터럽트와는 연관이 없다.

boolean tryLock(long time, TimeUnit unit)

  • 주어진 시간 동안 락 획득을 시도한다.

  • 주어진 시간 안에 락을 획득하면 true 를 반환한다. 주어진 시간이 지나도 락을 획득하지 못한 경우 false 를 반환한다.

  • 이 메서드는 대기 중 인터럽트가 발생하면InterruptedException 이 발생하며 락 획득을 포기한다.

void unlock()

  • 락을 해제한다. 락을 해제하면 락 획득을 대기 중인 스레드 중 하나가 락을 획득할 수 있게 된다.

  • 락을 획득한 스레드가 호출해야 하며, 그렇지 않으면 IllegalMonitorStateException 이 발생할 수 있다.

공정성

Lock 인터페이스가 제공하는 다양한 기능 덕분에 synchronized 의 단점인 무한 대기 문제가 해결 되었다.

그런데 공정성에 대한 문제는 남아있다.

Lock 인터페이스의 대표적인 구현체로 ReentrantLock 이 있다. 이 구현체는 스레드가 공정하게 락을 얻을 수 있는 모드를 제공한다.

ReentrantLock 은 락 공정 모드와 비공정 모드로 설정할 수 있으며, 이 두 모드는 락을 획득하는 방식에서 차이가 있다.

import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

public class ReentrantLockEx { 
    // 비공정 모드 락
    private final Lock nonFairLock = new ReentrantLock(); 
    // 공정 모드 락
    private final Lock fairLock = new ReentrantLock(true);
    
    public void nonFairLockTest() {
         nonFairLock.lock();
         try {
             // 임계 영역 
         } finally {
             nonFairLock.unlock();
         }
    }
    public void fairLockTest() {
         fairLock.lock();
         try {
             // 임계 영역
         } finally {
             fairLock.unlock();
         }   
    }
}

비공정 모드

비공정 모드는 ReentrantLock 의 기본(Defult) 모드이다.

이 모드에서는 synchronized 처럼 락을 먼저 요청한 스레드가 락을 먼저 획득한다는 보장이 없다. (대기 중인 스레드 중 아무) 락을 획득할 수 있다.

이는 락을 빨리 획득할 수 있지만, 특정 스레드가 장기간 락을 획득하지 못할 가능성도 있다. (공정성 문제)

비공정 모드 특징

  • 성능 우선 : 락 획득 속도가 빠르다.

  • 선점 가능 : 새로운 스레드가 기존 대기 스레드보다 먼저 락을 획들할 수 있다.

  • 기아 현상 가능성 : 특정 스레드가 계속해서 락을 획득하지 못할 수 있다.

공정 모드

공정 모드는 생성자에 true 를 전달하면 된다.

공정 모드는 락을 요청한 순서대로 스레드가 락을 획득할 수 있게 한다.

이는 먼저 대기한 스레드가 먼저 락을 획득하게 되어 스레드 간의 공정성을 보장한다.

공정 모드 특징

  • 공정성 보장 : 대기 큐에서 먼저 대기한 스레드가 락을 먼저 획득한다.

  • 기아 현상 방지 : 모든 스레드가 언젠가 락을 획득할 수 있게 보장된다.

  • 성능 저하 : 락을 획득하는 속도가 느려질 수 있다.

4. ReentrantLock - 활용

import java.util.concurrent.locks.Lock;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class BankAccountV4 implements BankAccount {

    private int balance;
    private final Lock lock = new ReentrantLock();

    public BankAccountV4(int initialBalance) {
        this.balance = initialBalance;
    }

    @Override
    public boolean withdraw(int amount) {
        log("거래 시작 : " + getClass().getSimpleName());

        lock.lock();    // ReentrantLock 이용하여 lock 을 걸기
        try{
            // 잔고가 출금액 보다 적으면, 진행 불가
            log("[검증 시작] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            if (balance < amount) {
                log("[검증 실패] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
                return false;
            }

            // 잔고가 출금액 보다 많으면, 진행
            log("[검증 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            sleep(1000);    // 출금에 걸리는 시간으로 가정
            balance -= amount;
            log("[출금 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }

        log("거래 종료");
        return true;
    }

    @Override
    public int getBalance() {
        lock.lock();    // ReentrantLock 이용하여 lock 을 걸기
        try{
            return balance;
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }
    }
}

5. ReentrantLock - 대기 중단

tryLock 예시

import java.util.concurrent.locks.Lock;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class BankAccountV5 implements BankAccount {

    private int balance;
    private final Lock lock = new ReentrantLock();

    public BankAccountV5(int initialBalance) {
        this.balance = initialBalance;
    }

    @Override
    public boolean withdraw(int amount) {
        log("거래 시작 : " + getClass().getSimpleName());

        if(!lock.tryLock()) {
            log("[진입 실패] 이미 처리중인 작업이 있습니다.");
            return false;
        }

        try{
            // 잔고가 출금액 보다 적으면, 진행 불가
            log("[검증 시작] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            if (balance < amount) {
                log("[검증 실패] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
                return false;
            }

            // 잔고가 출금액 보다 많으면, 진행
            log("[검증 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            sleep(1000);    // 출금에 걸리는 시간으로 가정
            balance -= amount;
            log("[출금 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }

        log("거래 종료");
        return true;
    }

    @Override
    public int getBalance() {
        lock.lock();    // ReentrantLock 이용하여 lock 을 걸기
        try{
            return balance;
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }
    }
}

tryLock(시간) 예시

import java.util.concurrent.TimeUnit;
import java.util.concurrent.locks.Lock;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class BankAccountV6 implements BankAccount {

    private int balance;
    private final Lock lock = new ReentrantLock();

    public BankAccountV6(int initialBalance) {
        this.balance = initialBalance;
    }

    @Override
    public boolean withdraw(int amount) {
        log("거래 시작 : " + getClass().getSimpleName());

        try {
            if(!lock.tryLock(500, TimeUnit.MILLISECONDS)) {
                log("[진입 실패] 이미 처리중인 작업이 있습니다.");
                return false;
            }
        } catch (InterruptedException e) {
            throw new RuntimeException(e);
        }

        try{
            // 잔고가 출금액 보다 적으면, 진행 불가
            log("[검증 시작] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            if (balance < amount) {
                log("[검증 실패] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
                return false;
            }

            // 잔고가 출금액 보다 많으면, 진행
            log("[검증 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
            sleep(1000);    // 출금에 걸리는 시간으로 가정
            balance -= amount;
            log("[출금 완료] : " + amount + ", 잔액 : " + balance);
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }

        log("거래 종료");
        return true;
    }

    @Override
    public int getBalance() {
        lock.lock();    // ReentrantLock 이용하여 lock 을 걸기
        try{
            return balance;
        } finally {
            lock.unlock();  // ReentrantLock 이용하여 lock 해제
        }
    }
}
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