gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 9. 스프링 컨테이너와 의존관계 주입(Dependency Injection)
  • 의존관계 주입(Dependency Injection)
  • 컨테이너
  • 10. 구성정보를 가져오는 다른 방법
  • 11. 싱글톤 레지스트리
  • 12. DI 와 디자인패턴
  • 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)
  • 13. 의존성 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)
  • 의존성 역전 원칙(DIP)
  • Separated Interface 패턴
  1. Spring
  2. 강의
  3. 토비의 스프링6 - 이해와 원리

3. 오브젝트와 의존관계2

Previous3. 오브젝트와 의존관계1Next4. 테스트

Last updated 1 day ago

9. 스프링 컨테이너와 의존관계 주입(Dependency Injection)

  • 스프링 컨테이너는 IoC(Inversion of Control)/DI(Dependency Injection) 기능을 제공하는 컨테이너로 스프링 기술의 핵심이다!

  • 우리는 이미 스프링 의존관계 주입을 위한 구조를 만들어두었다. 우리가 만들어 둔 ObjectFactory 가 BeanFactory 로 변경되기만 하면 된다.

  • 여기서 빈은 프로그램을 구성하는 오브젝트라고 생각하면 된다.

  • 하지만 스프링의 BeanFactory 는 어떤 의존성을 주입해야 하는지 알 수 없다. 때문에 어떤 의존성을 주입해야 하는지 구성정보를 설정하는 ObjectFactory 를 하나 추가해야 한다.

  • 여기서 빈은 PaymentService, WebApiExRateProvider 이고, 어떤 의존성을 주입할 것인지에 대한 구성정보를 ObjectFactory 에서 설정하게 된다.

  • 아래 코드는 위 구조대로 완벽히 스프링으로 변경되었다.

    • ObjectFactory 에서 BeanFactory 구성정보를 설정해주었다.

    • BeanFactory 를 통해 빈 정보를 가져왔다.

      • 스프링 프레임워크 내부에서 구성정보를 가지고 있는 객체이다.

      • 스프링 컨테이너라고도 부른다.

package spring.hellospringv3;

import org.springframework.beans.factory.BeanFactory;
import org.springframework.context.annotation.AnnotationConfigApplicationContext;

import java.io.IOException;
import java.math.BigDecimal;
import java.util.concurrent.TimeUnit;

public class Client {
    public static void main(String[] args) throws IOException, InterruptedException {
        BeanFactory beanFactory = new AnnotationConfigApplicationContext(ObjectFactory.class);
        PaymentService paymentService = beanFactory.getBean(PaymentService.class);

        Payment payment1 = paymentService.prepare(100L, "USD", BigDecimal.valueOf(50.7));
        System.out.println("Payment1 : " + payment1);
    }
}
package spring.hellospringv3;

import org.springframework.context.annotation.Bean;
import org.springframework.context.annotation.Configuration;

@Configuration
public class ObjectFactory {

    @Bean
    public PaymentService paymentService() {
        return new PaymentService(cachedExRateProvider());
    }

    @Bean
    public ExRateProvider exRateProvider() {
        return new WebApiExRateProvider();
    }
}

의존관계 주입(Dependency Injection)

  • IoC 는 스프링의 동작원리를 정확하게 설명하기에는 너무 일반적인 프레임워크 동작원리를 설명하는 용어이다.

  • 때문에, 스프링과 같이 오브젝트의 의존관계에 대한 책임을 스프링 컨데이터와 같이 외부 오브젝트가 담당하도록 만드는 것을 설명하는, 의존관계 주입(Dependency Injection) 패턴을 줄여서 DI 라고 불리는 용어가 마틴 파울러에 의해서 제안되었고, 스프링 개발자들 사이 or 이 원칙을 따라서 프레임워크를 만들거나 개발 방식을 설명하는 다른 언어와 기술에서 넓게 사용되고 있다.

  • 스프링이 처음 등장했던 시기에는 IoC 라는 용어를 주로 사용했기 때문에, 이후에 DI 를 사용하면서도 IoC 라는 용어도 같이 쓰이기도 한다.

컨테이너

  • 애플리케이션을 구성하는 오브젝트를 만들어서 담아두고 필요할 때 사용하도록 제공하는 기능을 담당하는 것을 컨테이너라고 한다.

  • 보통 오브젝트를 보관하는 것 뿐 아니라, 생명주기(lifecycle) 까지 담당한다.

  • 스프링 컨테이너는 크게 2가지의 동작으로 나뉜다.

    • 첫번째 동작 : 빈 생성

    • 두번째 동작 : 의존관계 설정

10. 구성정보를 가져오는 다른 방법

@Configuration 애노테이션을 활용한 설정파일이 아니라, 빈에 해당하는 클래스에 @Component 를 사용해 구성 정보를 가져올 수 있다.

11. 싱글톤 레지스트리

싱글톤 패턴(Singleton Pattern)

  • 싱글톤 패턴은 어떤 클래스 애플리케이션 내에서 제한된 인스턴스 개수, 이름처럼 주로 하나만 존재하도록 강제하는 패턴이다. 이렇게 하나만 만들어지는 클래스의 오브젝트는 애플리케이션 내에서 전역적으로 접근이 가능하다. 이를 애플리케이션의 여러 곳에서 공유하는 경우에 주로 사용한다.

  • 싱글톤 패턴은 GoF 가 소개한 디자인패턴 중 하나이다. 디자인 패턴 중에서 가장 자주 활용되는 패턴이기도 하지만, 가장 많은 비판을 갖는 패턴이기도 하다. 심지어 디자인 패턴은 쓴 GoF 멤버조차도 싱글톤 패턴은 매우 조심해서 사용해야 하거나, 피해야 할 패턴이라고 말하기도 한다.

싱글톤 패턴의 단점

  • private 생성자를 가지고 있어 상속할 수 없다.

  • 싱글톤은 테스트하기 힘들다.

  • 서버 환경에서는 싱글톤이 하나만 만들어지는 것을 보장하지 못한다. (?)

    • 멀티 프로세스 환경에서는 싱글톤이더라도 각 프로세스마다 인스턴스를 갖게 된다.

  • 싱글톤의 사용은 전역 상태를 만들 수 있기 때문에 바람직하지 못하다..

    • 전역 상태라는 것은 예상치 못한 곳에서 변경이 일어날 위험이 있다는 것이다!

싱글톤 레지스트리

  • 스프링은 하나의 오브젝트만 만들어져야 한다는 필요를 충족하면서도 싱글톤 패턴을 사용해서 만들어졌을 때의 단점을 가지지 않도록 코드 레벨이 아닌 컨테이너 레벨에서 하나의 오브젝트만 만들어지는 것을 보장하는 기능(CGLIB 라이브러리 사용)을 제공한다.

  • 이렇게 싱글톤 오브젝트를 만들고 관리하는 스프링 컨테이너를 싱글톤으로 등록하고 관리한다는 의미에서 싱글톤 레지스트리라고 말한다.

  • 스프링 빈이 생성되고 적용되는 범위를 빈 스코프(scope) 라고 부른다. 스프링은 기본적으로 빈 오브젝트가 싱글톤 스코프를 가지도록 한다. 필요에 따라 스코프가 다른(prototype, request, ...) 빈 오브젝트가 만들어지도록 할 수 있다.

12. DI 와 디자인패턴

  • 디자인 패턴을 구분하는 두 가지 방식이 있는데, 하나는 사용 목적(purpose) 이고, 하나는 스코프(scope) 이다.

  • 스코프에 의해서 분류하면 클래스 패턴과, 오브젝트 패턴으로 나눌 수 있다.

    • 클래스 패턴 : 상속을 사용해서 확장성을 가진 패턴으로 만든다. (상속을 하는 것 자체에 제약이 많기 때문에, 오브젝트 패턴을 사용하는 디자인 패턴이 많다)

    • 오브젝트 패턴 : 합성을 사용한다.

  • 합성을 이용하는 디자인 패턴을 적용할 때, 스프링의 의존관계 주입(DI) 를 사용한다고 생각하면 된다.

  • PaymentService 에서도 오브젝트 합성을 이용하는 전략 패턴을 확인할 수 있다.

데코레이터 패턴(Decorator Pattern)

우리가 만든 예제에서 새로운 요구사항이 들어왔다.

  • 응답 속도를 줄이기 위해서 매 요청마다 환율정보를 가져오는 것이 아니라,

  • 한번 가져온 환율정보를 재사용한다.

이를 데코레이터 패턴을 사용해서 추가해보자.

  • 데코레이터 패턴 : 오브젝트에 부가적인 기능 / 책임을 동적으로 부여하는 디자인 패턴이다.

  • Client 입장에서는 PaymentService 코드에서 변경사항이 있는 알지 못한다. (알 필요도 없다!)

  • ObjectFactory 는 예외이다! 구성이 바뀌는 것이기 때문에, 변경이 있을 수 있다.

package spring.hellospringv3;

import java.io.IOException;
import java.math.BigDecimal;
import java.time.LocalDateTime;

public class CachedExRateProvider implements ExRateProvider{
    private final ExRateProvider target;

    private BigDecimal cachedExRate;
    private LocalDateTime cacheExpiryTime;

    public CachedExRateProvider(ExRateProvider target) {
        this.target = target;
    }

    @Override
    public BigDecimal getExRate(String currency) throws IOException {
        if(cachedExRate == null || cacheExpiryTime.isBefore(LocalDateTime.now())) {
            cachedExRate = target.getExRate(currency);
            cacheExpiryTime = LocalDateTime.now().plusSeconds(3);

            System.out.println("Cache Updated");
        }

        return cachedExRate;
    }
}
package spring.hellospringv3;

import org.springframework.context.annotation.Bean;
import org.springframework.context.annotation.Configuration;

@Configuration
public class ObjectFactory {

    @Bean
    public PaymentService paymentService() {
        return new PaymentService(cachedExRateProvider());
    }

    @Bean
    public ExRateProvider cachedExRateProvider() {
        return new CachedExRateProvider(exRateProvider());
    }

    @Bean
    public ExRateProvider exRateProvider() {
        return new WebApiExRateProvider();
    }
}
package spring.hellospringv3;

import org.springframework.beans.factory.BeanFactory;
import org.springframework.context.annotation.AnnotationConfigApplicationContext;

import java.io.IOException;
import java.math.BigDecimal;
import java.util.concurrent.TimeUnit;

public class Client {
    public static void main(String[] args) throws IOException, InterruptedException {
        BeanFactory beanFactory = new AnnotationConfigApplicationContext(ObjectFactory.class);
        PaymentService paymentService = beanFactory.getBean(PaymentService.class);

        Payment payment1 = paymentService.prepare(100L, "USD", BigDecimal.valueOf(50.7));
        System.out.println("Payment1 : " + payment1);
        System.out.println("==========================");

        Payment payment2 = paymentService.prepare(100L, "USD", BigDecimal.valueOf(50.7));
        System.out.println("Payment2 : " + payment2);
        System.out.println("==========================");

        TimeUnit.SECONDS.sleep(4);

        Payment payment3 = paymentService.prepare(100L, "USD", BigDecimal.valueOf(50.7));
        System.out.println("Payment3 : " + payment3);

    }
}

13. 의존성 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)

의존성 역전 원칙(DIP)

  1. 상위 수준의 모듈은 하위 수준의 모듈에 의존해서는 안된다. 둘 모두 추상화에 의존해야 한다.

    1. 모듈 : 전체 소프트웨어 시스템을 작은 단위로 쪼개 놓은 것을 의미한다. Ex) .jar, 패키지로 구분된 코드

  2. 추상화는 구체적인 사항의 의존해서는 안된다. 구체적인 사항은 추상화에 의존해야 한다.

현재 우리 코드에서는 아래와 같이 모듈을 나누어 볼 수 있다.

  • Policy Layer : 서비스 동작과 관련된 모듈

    • Payment.java

    • PaymentService.java

  • Mechanism Layer : 세부 정책과 관련된 모듈

    • ExRateDate.java

    • ExRateProvider.java

    • WebApiExRateProvider.java

    • SimpleExRateProvider.java

    • CachedExRateProvider.java

위에서 나눈 분류대로 모듈(패키지) 로 나누어보자.

그렇다면 정말 DIP 의 모든 요구사항을 지키고 있는가?

  • 현재 우리 코드는 추상화에 의존하고 있다.

  • 하지만, 여전히 상위 모듈(PaymentService)이 하위 수준의 모듈(ExRateProvider)을 의존하고 있다..

  • 때문에, 의존성 역전 원칙을 지킨다고 볼 수 없다!

Separated Interface 패턴

여전히 위 그림에서는 상위 모듈이 하위 모듈을 의존하고 있다. 때문에, 인터페이스 소유권의 역전이 필요하다.

어떻게 하면 될까?

  • 간단하다. ExRateProvider 파일을 상위 모듈로 패키지를 옮겨주면 된다.

  • 의존하고 있는 파일의 위치를 상위 모듈로 옮겨주면 된다.

  • 파일 위치를 변경하고 아래와 같이 그림이 바뀐 것을 확인할 수 있다.