gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 컴파일 타임에 모든 연산을 해보자
  • 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming - TMP)
  • TMP 를 왜 쓰는가?
  1. Language
  2. C++
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  4. 씹어먹는 C++

9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)

컴파일 타임에 모든 연산을 해보자

  • 템플릿을 마치 인자 인것 처럼 사용하는 것을 바로 일반화 프로그래밍(Generic Programming) 이라고 부른다. -> 재네릭 프로그래밍은 컴파일 타임에 타입체크가 가능하다.

  • 템플릿 인자로는 타입 뿐 아니라, 특정한 조건을 만족하는 값들이 올 수도 있다. std::array 의 예제를 살펴보자

/* 나만의 std::array 구현 */
#include <iostream>

template <typename T, unsigned int N>
class Array {
  T data[N];

 public:
  // 배열을 받는 레퍼런스 arr
  Array(T (&arr)[N]) {
    for (int i = 0; i < N; i++) {
      data[i] = arr[i];
    }
  }

  T* get_array() { return data; }

  unsigned int size() { return N; }

  void print_all() {
    for (int i = 0; i < N; i++) {
      std::cout << data[i] << ", ";
    }
    std::cout << std::endl;
  }
};

int main() {
  int arr[3] = {1, 2, 3};

  // 배열 wrapper 클래스
  Array<int, 3> arr_w(arr);

  arr_w.print_all();
}
  • 참고로 위처럼 배열을 감싸는 wrapper 클래스를 만들어 마치 배열 처럼 사용한다면(물론 그렇게 사용하기 위해 [] 연산자도 오버로드 해야한다) 배열을 사용함으로 발생하는 문제들을 많이 해결할 수 있다.

  • 예를 들어, 일반 배열은 배열의 범위가 넘어가도 알 수 없지만, 위 Array 클래스는 index 범위가 넘어가는 곳을 가리키면 뭔가 메세지를 띄우든 오류를 발생 시키든 액션을 취해 사용자에게 알려 줄 수 있다.

과연 아래 두 클래스는 같은 클래스일까? 다른 클래스일까?

Array<int, 5> Array<int ,3> 
  • 간단히 아래 코드로 확인해볼 수 있다. -> typeid 를 사용하려면, <typeinfo> 헤더 파일을 추가하면 된다.

std::cout <<  (typeid(Array<int, 3>) == typeid(Array<int, 5>)) << std::endl;
  • 결과를 당연하게도 다르게 나온다. 왜냐면, 다른 템플릿 인자로 인스턴스화 되었기 때문이다. -> 컴파일러는 Array<int, 3> 과 Array<int, 5> 를 위해 각기 다른 코드를 생성하여 다른 클래스들의 개체들을 만들게 된다.

  • 그렇다면 아래 같이 정의된 Int 클래스를 생각해보자.

    • 이 클래스는 템플릿 인자로 int 값을 받는다. 참고로 왜 static const 에 값을 저장하냐면,

    • 첫 번째로, C++ 클래스 멤버 중에서 클래스 자체에서 아래와 같이 초기화 할 수 있는 멤버의 타입은 static const 밖에 없고,

    • 두 번째로, static const 야 말로 이 클래스는 이 것이다 라는 의미를 가장 잘 나타내기 때문이다.

      • 왜냐면 static 타입 멤버의 특성 상, 이 클래스가 생성한 개체들 사이에서 공유되는 값이기 때문에, '이 타입이면 이 값을 나타낸다' 라고 볼 수 있다.

      • 또한 const 이므로, 그 나타내는 값이 변하지 않는다.

template<int N>
struct Int {
    static const int num = N;
};
  • 따라서 아래와 같이 개체를 생성하듯 타입을 정의할 수 있다.

typedef Int<1> one;
typedef Int<2> two;
  • 위 와 같이 선언한다면, one 타입과 two 타입은 1 과 2의 값을 나타내는 타입이 된다. -> one 과 two 는 개체가 아니다!

  • 선언된 타입은 int 변수를 가리키는 것처럼 사용할 수 있다.

#include <iostream>
#include <typeinfo>

template <int N>
struct Int {
  static const int num = N;
};

template <typename T, typename U>
struct add {
  typedef Int<T::num + U::num> result;
};

int main() {
  typedef Int<1> one;
  typedef Int<2> two;

  typedef add<one, two>::result three;

  std::cout << "Addtion result : " << three::num << std::endl;
}
  • 덧셈을 수행하는 코드를 잘보면, add 클래스의 템플릿은 인자로 두 개의 타입을 받아서, 그 타입의 num 멤버를 더해서 새로운 타입 result 를 만들어 내게 된다.

template <typename T, typename U>
struct add {
  typedef Int<T::num + U::num> result;
};
typedef add<one, two>::result three;
  • 실제로 그 결과를 보면 3이 잘 출력됨을 확인할 수 있다.

  • 한가지 더 흥미로운 점은 3이라는 값이 프로그램이 실행되면서 계산된는 것이 아닌, 컴파일 시에 컴파일러가 three::num 을 3으로 치환해버린다. -> 다시 말해서 아래 덧셈이 수행되는 시키는 컴파일 타임이고, 런타임에는 단순히 그 결과를 보여주는 것이다.

std::cout << "Addtion result : " << three::num << std::endl;

템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming - TMP)

  • 지금까지 타입은 어떤한 개체에 무엇을 저장하느냐를 지정하는데 사용해 왔지, 타입 자체가 어떠한 값을 가지지는 않았다. (초기화 전까지는 어떠한 값을 가지지는 않는다)

  • 하지만 위 예제처럼 템플릿을 사용하면 개체를 생성하지 않더라도, 타입에 어떤한 값을 부여할 수 있고, 또 그 타입들을 가지고 연산을 할 수 있다는 점이다.

  • 또한 타입은 컴파일 타임에 확정되어야 하기 때문에, 컴파일 타임에 모든 연산이 끝나게 된다.

  • 이렇게 컴파일 타임에 생성되는 코드로 프로그래밍 하는 것을 메타 프로그래밍(meta programming) 이라 하고, C++ 의 경우 템플릿을 가지고 이러한 작업을 하기 때문에, 템플릿 메타 프로그래밍, 줄여서 TMP 라고 한다.

/* 컴파일 타임 팩토리얼 계산 */
#include <iostream>
template <int N>
struct Factorial {
  static const int result = N * Factorial<N - 1>::result;
};

template <>
struct Factorial<1> {
  static const int result = 1;
};

int main() {
  std::cout << "6! = 1*2*3*4*5*6 = " << Factorial<6>::result << std::endl;
}
  • 만약 템플릿 메타 프로그래밍을 사용하지 않는다면, 다음과 같이 재귀 함수를 통해 구현할 수 있다.

  • 따라서, 우리는 아래 처럼 재귀 함수 호출이 끝나게 하기 위해서는, n 이 1 일 때 따로 처리를 해주어야 한다.

int factorial(int n) {
    if(n == 1) return 1;    // 재귀함수 종료 조건
    
    return  n * factorial(n-1);
}
  • 템플릿 역시 n=1 일때 템플릿 특수화를 통해 아래와 같이 처리할 수 있다.

template<>
struct Factorial<1> {
    static const int result = 1;
};
  • 위 예제에서 볼 수 있듯이, 저기서 실질적으로 값을 가지는 개체는 아무 것도 없다. -> 즉, 720 이라는 값을 가지고 있는 변수는 메모리 상에 없다는 것이다. -> 출력 결과로 나타내는 720 이라는 값은, 단순히 컴파일러가 만들어낸 Factorial<6> 이라는 타입을 나타내고 있을 뿐이다.

  • 사실 보통 factorial 함수를 만든다면, 십중팔구 그냥 단순하게 for 문으로 구현을 하였을 것이다.

    • 하지만 안타깝게도 템플릿으로는 for 문을 사용할 수 없기 떄문에, 위와 같은 재귀적 구조를 사용할 수 밖에 없다.

    • 한가지 다행인 소식은 for 문으로 구현할 수 있는 모든 코드는 똑같이 템플릿 메타 프로그래밍을 통해서 구현할 수 있다.

TMP 를 왜 쓰는가?

  • 한가지 재밌는 사실은 어떠한 C++ 코드도 템플릿 메타 프로그래밍 코드로 변환할 수 있다는 점이다. (물론 코드량은 엄청나게 길어진다..)

  • 게다가 템플릿 메타 프로그래밍으로 작성된 코드는 모두 컴파일 타임에 모든 연산이 끝나기 때문에, 프로그램 실행 속도를 향상 시킬 수 있다는 장점이 있다. (당연하게 컴파일 시간은 엄청 늘어나게 된다..)

  • 하지만 그렇다고 해서 템플릿 메타 프로그래밍으로 프로그램 전체를 구현하는 일은 없다. 일단 템플릿 메타 프로그래밍은 매우 복잡하다. -> 프로그래밍은 트레이드오프의 연속이다..

  • 그 뿐만 아니라, 템플릿 메타 프로그래밍으로 작성된 코드는 버그를 찾는 것이 매우 힘들다. -> 일단 기본적으로 컴파일 타임에 연산하는 것이기 때문에, 디버깅이 불가하고, (디버깅은 컴파일 이후에 이루어진다) -> C++ 컴파일러에 특성 상 템플릿 오류 시에 엄청난 길이의 오류를 내뿜게 된다.

  • 때문에, TMP 를 이용하는 경우는 꽤나 제한적이지만, 아래와 같은 장점 때문에 많은 C++ 라이브러리 들이 TMP 를 이용해서 구현되었다.

    • TMP 를 통해서 컴파일 타임에 여러 오류들을 잡아낼 수 있고(타입 체크),

    • 속도가 매우 중요한 프로그램의 경우 TMP 를 통해서 런타임 속도도 향샹시킬 수 있다.

조금 더 복잡한 예제를 가지고 TMP 를 어떻게 사용할 지에 대해서 생각해보자.

  • 보통 컴퓨터 상에서 두 수의 최대공약수를 구하기 위해서는 보톤 유클리드 호제법을 사용한다.

  • 이를 일반적인 함수로 구현하면 다음과 같다.

int gcd(int a, int b) {
  if (b == 0) {
    return a;
  }

  return gcd(b, a % b);
}
  • 이를 TMP 로 표현하면 다음과 같다.

#include <iostream>

template <int X, int Y>
struct GCD {
  static const int value = GCD<Y, X % Y>::value;
};

template <int X>
struct GCD<X, 0> {
  static const int value = X;
};

int main() {
  std::cout << "gcd (36, 24) :: " << GCD<36, 24>::value << std::endl;
}
  • 이 최대공약수 계산 클래스를 만든 이유는, 바로 Ratio 클래스를 만들기 위함인데, Ratio 클래스는 유리수를 오차 없이 표현해 주는 클래스이다.

  • Raito 클래스를 TMP 방식으로 아래와 같이 만들 수 있다.

    • 분모와 분자를 템플릿 인자로 받고, 타입을 나타내게 된다.

template <int N, int D = 1>
struct Ratio {
  typedef Ratio<N, D> type;  // 편의를 위해 typedef 로 선언
  static const int num = N;
  static const int den = D;
};
  • 이 Ratio 로 덧셈을 수행하는 템플릿을 만들어보자, 상당히 직관적이다. -> 두 분수를 더한 결과를 Ratio 에 분자 분모로 전달하면 알아서 기약분수로 만들어준다.

template <class R1, class R2>
struct _Ratio_add {
  typedef Ratio<R1::num * R2::den + R2::num * R1::den, R1::den * R2::den> type;
};
  • 그 후에, 그 덧셈 결과를 type 로 나타내게 된다. -> 따라서 덧셈을 수행하기 위해서는 아래와 같이 사용하면 된다.

typedef _Ratio_add<rat, rat2>::type result;
  • 한 발 더 나아가서 귀찮게 :: type 를 치고 싶지 않다면, 아래와 같이 구현할 수 있다.

    • Ratio_add<R1, R2>::type 을 상속 받는 Ratio_add 클래스를 만들어 버리는 것이다.

template <class R1, class R2>
struct Ratio_add : _Ratio_add<R1, R2>::type {};
  • 이를 통해 Ratio_add 는 Ratio 처럼 사용할 수 있게 된다.

#include <iostream>
#include <typeinfo>


template <int X, int Y>
struct GCD {
  static const int value = GCD<Y, X % Y>::value;
};

template <int X>
struct GCD<X, 0> {
  static const int value = X;
};

template <int N, int D = 1>
struct Ratio {
  typedef Ratio<N, D> type;
  static const int num = N;  // 분자
  static const int den = D;  // 분모
};
template <class R1, class R2>
struct _Ratio_add {
  typedef Ratio<R1::num * R2::den + R2::num * R1::den, R1::den * R2::den> type;
};

template <class R1, class R2>
struct Ratio_add : _Ratio_add<R1, R2>::type {};

int main() {
  typedef Ratio<2, 3> rat;
  typedef Ratio<3, 2> rat2;
  typedef Ratio_add<rat, rat2> rat3;

  std::cout << rat3::num << " / " << rat3::den << std::endl;

  return 0;
}
  • 참고로 C++11 부터는 typedef 대신 좀 더 직관적인 using 을 사용할 수 있다. -> 아래 두 문장은 동일한 의미를 갖는다. -> 코드가 좀 더 직관적이다.

typedef Ratio_add<rat, rat2> rat3;
using rat3 = Ratio_add<rat, rat2>;
  • 따라서 위 코드를 수정하면 아래와 같이 직관적으로 표현할 수 있다.

int main() {
  using rat = Ratio<2, 3>;
  using rat2 = Ratio<3, 2>;

  using rat3 = Ratio_add<rat, rat2>;
  std::cout << rat3::num << " / " << rat3::den << std::endl;

  return 0;
}

결론적으로 Ratio 클래스의 개체를 생성한 것 같지만, 실제로 생성된 개체는 하나도 없고 단순히 타입들을 컴파일러가 만들어 낸 것이다.

  • 마찬가지 방법으로 모든 사칙연산을 만들어 낸다면 다음과 같이 코드를 만들어 낼 수 있다.

#include <iostream>

template <int X, int Y>
struct GCD {
  static const int value = GCD<Y, X % Y>::value;
};

template <int X>
struct GCD<X, 0> {
  static const int value = X;
};

template <int N, int D = 1>
struct Ratio {
 private:
  const static int _gcd = GCD<N, D>::value;

 public:
  typedef Ratio<N / _gcd, D / _gcd> type;
  static const int num = N / _gcd;
  static const int den = D / _gcd;
};
template <class R1, class R2>
struct _Ratio_add {
  using type = Ratio<R1::num * R2::den + R2::num * R1::den, R1::den * R2::den>;
};

template <class R1, class R2>
struct Ratio_add : _Ratio_add<R1, R2>::type {};

template <class R1, class R2>
struct _Ratio_subtract {
  using type = Ratio<R1::num * R2::den - R2::num * R1::den, R1::den * R2::den>;
};

template <class R1, class R2>
struct Ratio_subtract : _Ratio_subtract<R1, R2>::type {};

template <class R1, class R2>
struct _Ratio_multiply {
  using type = Ratio<R1::num * R2::num, R1::den * R2::den>;
};

template <class R1, class R2>
struct Ratio_multiply : _Ratio_multiply<R1, R2>::type {};

template <class R1, class R2>
struct _Ratio_divide {
  using type = Ratio<R1::num * R2::den, R1::den * R2::num>;
};

template <class R1, class R2>
struct Ratio_divide : _Ratio_divide<R1, R2>::type {};

int main() {
  using r1 = Ratio<2, 3>;
  using r2 = Ratio<3, 2>;

  using r3 = Ratio_add<r1, r2>;
  std::cout << "2/3 + 3/2 = " << r3::num << " / " << r3::den << std::endl;

  using r4 = Ratio_multiply<r1, r3>;
  std::cout << "13 / 6 * 2 /3 = " << r4::num << " / " << r4::den << std::endl;
}
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