gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
          • 4강. 페이징 쿼리 작성
          • 5강. Stored Function
      • 토크온 41차. JPA 프로그래밍 기본 다지기
        • 1. JPA 소개
        • 2. JPA 기초와 매핑
        • 3. 필드와 컬럼 매핑
        • 4. 연관관계 매핑
        • 5. 양방향 매핑
        • 6. JPA 내부구조
        • 7. JPA 객체지향쿼리
        • 8. Spring Data JPA 와 QueryDSL 이해
    • 책
  • Software Development Methodology
    • TDD
      • 강의
        • Spring Boot TDD - 입문부터 실전까지 정확하게
          • 세션2. TDD 소개
          • 세션5. API 설계
          • 세션6. TDD 주기 첫 번째 경험
          • 세션7. TDD 주기 반복
      • 그 외
        • 단위 테스트(Unit Test) 작성의 필요성
        • JUnit5
          • A Guide to JUnit 5
          • Guide to JUnit 5 Parameterized Tests
          • AssertJ Exception Assertions
          • Testing in Spring Boot
          • Junit 과 Mockito 기반의 Spring 단위 테스트 코드 작성법
        • Code Coverage
          • Code Coverage?
    • DDD
      • 책
        • 도메인 주도 설계(Domain-Driven Design)
          • 04 - 도메인의 격리
          • 05 - 소프트웨어에서 표현되는 모델
          • 06 - 도메인 객체의 생명주기
          • 07 - 언어의 사용(확장 예제) (1)
          • 07 - 언어의 사용(확장 예제) (2)
        • 도메인 주도 개발 시작하기
          • 1. 도메인 모델 시작하기
          • 2. 아키텍처 개요
          • 3. 애그리거트
          • 4. 리포지터리와 모델 구현
            • DAO vs Repository
      • 강의
        • DDD 세레나데(NEXTSTEP)
          • 1주차
            • 도메인 주도 설계 등장 배경
            • 레거시 코드
            • 유연한 설계 - ASSERTION
          • 2주차
            • 전략적 설계 - UBIQUITOUS LANGUAGE
            • 전략적 설계 - BOUNDED CONTEXT
          • 3주차
            • 전술적 설계 - VALUE OBJECT 와 ENTITY
            • 전술적 설계 - AGGREGATE 와 REPOSITORY
            • 전술적 설계 - SERVICE
    • REFACTORING
      • 일급 컬렉션(First Class Collection) 소개와 사용해야하는 이유
  • ARCHITECTURE
    • Event Driven Architecture
  • 멘토링
    • F-Lab
      • 10회차(2024.12.29)
Powered by GitBook
On this page
  • 1. 프로그래밍 패러다임
  • 2. 명령형 프로그래밍(Imperative Programming)
  • 절차지향 프로그래밍(Procedural Programming)
  • 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)
  • 3. 선언형 프로그래밍(Declarative Programming)
  • 함수형 프로그래밍(Functional Programming)
  • 4. 자바 언어의 패러다임
  • 5. 함수형 프로그래밍이란?
  • 주요 함수형 프로그래밍 언어 및 활용
  • 7. 자바와 함수형 프로그래밍1
  • 순수 함수(Pure Function)
  • 부수 효과(Side Effect) 최소화
  • 8. 자바와 함수형 프로그래밍2
  • 불변성(Immtatble State) 지향
  • 9. 자바와 함수형 프로그래밍3
  • 일급 시민(First-class Citizen) 함수
  • 선언형(Declarative) 접근
  • 함수 합성(Composition)
  • Lazy Evaluation(지연 평가) - 선택적 특징
  1. Language
  2. Java
  3. 강의
  4. 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍

함수형 프로그래밍

1. 프로그래밍 패러다임

프로그래밍 패러다임이란 프로그램을 구성하고 구현하는 사상이나 접근법을 말한다.

대표적인 프로그래밍 패러다임은 크게 다음과 같이 구분할 수 있다.

  • 명령형 프로그래밍 (Impaerative Programming)

    • 절차지향 프로그래밍 (Procedural Programming)

    • 객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming)

  • 선언형 프로그래밍 (Declarative Programming)

    • 함수형 프로그래밍 (Functional Programming)

명령형 프로그래밍(Impaerative Programming)

  • 프로그램이 어떻게(HOW) 동작해야 하는지 세세한 제어 흐름을 통해 기술

  • 대표적인 하위 스타일로 절차지향, 객체지향을 포함

    • 절차지향은 프로시저, 함수를 기반으로 로직을 절차적으로 구성

    • 객체지향은 데이터(필드) 와 함수(메서드) 를 하나로 묶은 객체를 중심으로 설계

선언형 프로그래밍(Declarative Programming)

  • 무엇(What) 을 해야 하는지에 초점을 맞추어, 목적만 선언하고 구현 방식은 추상화

  • 대표적인 예로 함수형 프로그래밍, SQL, HTML 등이 있음

    • 함수형 프로그래밍은 순수 함수를 조합하여, 부수 효과와 가변 상태를 최소화하여 로직을 표현

2. 명령형 프로그래밍(Imperative Programming)

  • 핵심 개념 : 어떻게(HOW) 할 것인지 구체적으로 명령을 내리는 방식

  • 특징

    • 프로그램이 어떤 순서와 단계로 동작 하는지를 구체적인 제어 흐름(조건문, 반복문 등) 으로 기술

    • 변수의 값이 바뀌면서 상태(state) 가 변해감

    • CPU 동작 방식(메모리 수정, 제어 흐름에 따른 실행) 과 유사하며, 전통적인 하드웨어와의 직관적인 일치

    • 예시: C, C++, Java 등 대부분의 언어가 명령형 특성을 지님

  • 장단점

    • 장점 : 컴퓨터의 동작 방식과 매우 유사해 이해하기 직관적, 제어 흐름을 상세히 제어하기 쉽다.

    • 단점 : 프로그램 규모가 커지면 상태 변경에 따른 복잡도 증가

절차지향 프로그래밍(Procedural Programming)

  • 핵심 개념 : 명령형 프로그래밍의 대표적인 형태로, 프로그램을 절차(Procedure)나 함수(Function) 단위로 나누어 순서대로 실행

  • 특징

    • 명령형 패러다임의 하위 개념으로 볼 수 있음

    • 공통된 로직을 재사용하기 위해서 함수나 프로시저를 만들어 사용

    • "데이터와 절차가 분리되어 있다"라는 말로도 자주 설명됨. 즉, 함수(절차)는 별도로 정의해 두고, 여러 데이

      터에 대해 같은 절차를 적용

    • 예시: C, Pascal 등

  • 장단점

    • 장점 : 구조적 프로그래밍 기법(모듈화, 함수화) 으로 코드 가독성 상승, 코드 재사용성 향상

    • 단점 : 데이터와 로직이 명확히 분리되지 않을 때, 코드 유지 보수가 어렵고 대형 프로젝트에서 복잡성 증가

참고 - 함수와 프로시저

  • 프로시저(Procedure) - 일련의 명령문들을 하나의 단위로 묶은 것으로, 특정 작업이나 행동을 수행하는 데 중점을 둔다. 프로시저는 반드시 값을 반환할 필요가 없으며, 주로 상태 변경이나 특정 동작 수행에 초점을 맞춘다.

    • 자바로 쉽게 비유하면 void 를 반환하는 메서드를 떠올리면 된다.

  • 함수(Function) - 수학적 함수의 개념에서 유래했으며, 입력값을 받아 처리하고 결과값을 반환하는 것이 주 목적이다. 함수는 보통 값을 계싼하고 반환하는 데 중점을 둔다.

객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)

  • 핵심 개념 : 프로그램을 객체(Object) 라는 추상화된 단위로 구성. 각 객체는 상태(필드, 속성) 와 행동(메서드) 을 갖고 있으며, 메시지 교환(메서드 호출)을 통해 상호작용

  • 특징

    • 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성과 같은 특징이 있음

    • 데이터와 해당 데이터를 처리하는 함수를 하나의 객체로 묶어서 관리해 유지보수성과 확장성을 높인다.

    • 예시: Java, C++, C#

  • 장단점

    • 장점 : 객체라는 단위로 묶이므로 코드 재사용성, 확장성, 유지보수성 우수. 대규모 시스템에 적합

    • 단점 : 과도한 객체 분리나 복잡한 상속 구조 등으로 인해 오히려 복잡도가 증가할 수 있음

3. 선언형 프로그래밍(Declarative Programming)

  • 핵심 개념 : 무엇을(WHAT) 할 것인지 기술하고, 어떻게(HOW) 구현 실행될지는 위임하는 방식

  • 특징

    • 구체적인 제어 흐름(조건문, 반복문)을 직접 작성하기보다, 원하는 결과나 조건을 선언적으로 표현

    • 샅애 변화보다는 결과에 초점을 맞추어 코드를 작성

    • 대표적인 예시 : SQL(쿼리로 원하는 데이터나 조건을 선언), HTML(화면 구조, 콘텐츠만 기술하면 브라우저가 렌더링)

    • 함수형 프로그래밍 등이 선언형 패러다임에 속하거나 밀접하게 관련됨

  • 장단점

    • 장점 : 구현의 복잡한 로직을 많이 숨길 수 있어, 높은 수준에서 문제 해결에 집중 가능. 비지니스 로직을 직관적으로 이해하기가 쉽다.

    • 단점 : 언어나 환경이 제공하는 추상화 수준에 의존적이며, 내부 동작이 보이지 않을 경우 디버깅이 어려울 수 있음. 낮은 수준의 최적화나 세밀한 제어가 필요한 상황에서는 제약이 생길 수도 있음

함수형 프로그래밍(Functional Programming)

  • 핵심 개념 : 무엇(WHAT) 을 할 것인지를 수학적 함수(Function) 들로 구성하고, 부수 효과(Side Effect) 최소화 및 불변성(Immutable) 을 강조하는 프로그래밍 방식

  • 특징

    • 선언형 접근에 가까움 : "어떻게" 가 아니라, "어떤 결과" 를 원한다고 선언

    • 순수 함수(Pure Function) 를 중시 : 같은 입력이 주어지면 항상 같은 출력

    • 데이터는 불변(Immutable) 하게 처리 : 재할당 대신 새로운 데이터를 만들어 반환

    • 함수가 일급 시민(First-Class Citizen) 으로 취급 : 고차 함수(Higher-Order Function), 함수를 인자로 넘기거나 반환 가능

    • 예시: Haskell, Clojure, Scala, Java(람다와 함수형 인터페이스를 통한 부분 지원)

  • 장단점

    • 장점 : 상태 변화가 없거나 최소화되므로 디버깅과 테스트 용이, 병렬 처리 및 동시성 처리가 간단해지는 경향

      • 병렬 스트림(parallel()) 로 내부적으로는 상당히 복잡한 Fork/Join 패턴을 구현하고 있지만, 외부로 노출하지 않아 매우 간단히 구현이 가능하다.

    • 단점 : 명령형 사고방식에 익숙한 프로그래머에게는 초기 접근이 어려울 수 있음, 계산 과정에서의 메모리 사용이 증가할 수 있음

정리

  • 명령형 프로그래밍: 컴퓨터가 실행할 단계별 명령을 직접 제어하고 기술

    • 절차지향 프로그래밍: 명령형 패러다임 안에서 프로그램을 함수(프로시저) 단위로 분할하여 개발

    • 객체지향 프로그래밍: 데이터와 함수를 객체라는 단위로 묶어 추상화하고 상호 작용

  • 선언형 프로그래밍: 무엇(WHAT)을 해야 하는지에 집중하여, 구체적인 구현 방식이나 절차 흐름을 추상화하고 선

    언적으로 기술

    • 함수형 프로그래밍: 순수 함수와 불변성에 기반하여, 선언적으로 로직을 기술

이러한 패러다임은 서로 대립되지 않으며, 문제 상황이나 설계 목표에 따라 적절히 선택하고 조합해 사용할 수 있다. 실제로 대부분의 언어들은 여러 패러다임을 부분적으로 섞어서 지원(멀티 패러다임)하므로, 상황에 맞추어 다른 스타일을 병행해 쓰는 능력이 중요하다. 쉽게 이야기해서 한 프로젝트 안에서도 특정 부분은 절차지향으로 특정 부분은 객체지향으로 특정 부분은 함수형 스타일을 사용한다. 따라서 문제를 해결하기 가장 나은 방법을 각각 고민하고 선택해야 한다.

4. 자바 언어의 패러다임

자바는 객체지향 프로그래밍 언어이다. 그렇다고 해서 절차지향 방식을 전혀 사용하지 않는 것은 아니다. 여기서 지향이라는 단어가 중요하다. 무언가를 지향한다는 것은 쉽게 이야기해서 그 방향의 주된 목표나 철학으로 삼고, 그에 맞춰 설계와 구현을 이끌어가는 것을 의미한다. 예를 들어, 자바가 '객체지향 프로그래밍'을 지향한다는 말은, 자바가 클래스와 객체라는 개념을 중심으로 언어적 기능들을 제공하고, 개발자들에게 객체지향적인 설계를 권장하도록 만들어졌다는 것이다.

하지만 '지향'한다고 해서 오직 그 방법론만을 고집해야 한다는 의미는 아니다. 자바가 객체지향 패러다임에 충실한 언어이지만, 필요에 따라 절차지향적인 방식(예 : static 메서드 활용) 으로 코드를 작성할 수도 있다. 예를 들어, 자바에서도 main 메서드 하나만 두고 여러 개의 static 메서드르 호출하는 방식으로 코드를 구성한다면 절차지향적인 접근을 취할 수 있다. 이러한 방식은 전역 변수 대신 클래스 변수를 활용하거나, 필요한 변수를 매서드 내부에서만 유지함으로써 유지보수 부담을 어느 정도 줄일 수 있지만, 여전히 '상태 변화' 와 '명령의 순서' 에 집중한다는 점에서 절차지향 프로그래밍과 유사하다.

즉, 자바는 객체지향 언어이지만, 동시에 절차지향 프로그래밍의 특징을 일부 차용하여 유연한 코드를 작성할 수 있다. 이것은 곧 자바의 주요 장점 중 하나이기도 하다. 실제로 많은 자바 개발자들은 규모가 작은 기능이나 간단한 처리를 할 때 절차지향적인 관점을 이용하고, 복잡한 시스템이나 대규모 프로젝트에서는 객체지향적인 모델링 기법을 적극 활용한다. 이처럼 하나의 언어 안에서 다양한 패러다임을 혼합해 사용함으로써, 개발자는 문제 상황에 맞는 최적의 방법론을 선택할 수 있다. 또한 자바 8 이후로는 함수형 프로그래밍 스타일의 코드(람다, 스트림 API) 를 지원하여, 상황에 맞는 다양한 패러다임을 혼합해 적용할 수 있도록 유연성을 높였다.

결국, '객체지향 프로그래밍 언어'라 함은 그 언어의 기본 구조와 철학이 객체지향 개념(클래스, 객체, 캡슐화, 다형성 등) 을 중심으로 설계되어 있다는 것을 강조하는 표현이지, 그 언어가 다른 모든 패러다임을 전면 배제한다는 의미는 아니다.

5. 함수형 프로그래밍이란?

함수형 프로그래밍은 프로그램을 함수(수학적 함수) 를 조합해 만드는 방식에 초점을 두는 프로그래밍 패러다임이다. 명령형 프로그래밍처럼 어떻게(HOW) 할 것인지(절차와 상태 변화를 명시) 보다는, 필요한 결과를 얻기 위해 무엇(WHAT) 을 계산할 것인가를 강조한다. 함수를 일급 시민(First-class Citizen) 으로 취급하고, 불변(Immutable) 상태를 지향하며, 순수 함수(Pure Function) 을 중심에 두는 것이 주요 특징이다.

함수형 프로그래밍의 핵심 개념과 특징

  • 순수 함수(Pure Function)

    • 같은 인자를 주면 항상 같은 결과를 반환하는 함수이다.

    • 외부 상태(변할 수 있는 전역 변수 등) 에 의존하거나, 외부 상태를 변경하는 부수 효과(Side Effect) 가 없는 함수를 의미한다.

  • 부수 효과(Side Effect) 최소화

    • 함수형 프로그래밍에서는 상태 변화를 최소화하기 위해 변수나 객체를 변경하는 것을 지양한다.

      • 이 말은 메서드 내에서 객체를 변환하지 않고 새로운 객체를 리턴한다는 의미이다.

      • "불변성 지향"과 비슷한 이야기이다.

    • 이로 인해 프로그램의 버그가 줄어 들고, 테스트나 병렬 처리, 동시성 지원이 용이해진다.

  • 불변성(Immutable State) 지향

    • 데이터는 생성된 후 가능한 한 변경하지 않고, 변경이 필요한 경우 새로운 값을 생성해 사용한다.

    • 가변 데이터 구조에서 발생할 수 있는 오류를 줄이고, 프로그램의 예측 가능성을 높여준다.

  • 일급 시민(First-class Citizen) 함수

    • 함수가 일반 값(숫자, 문자열, 객체(자료구조) 등 ..) 과 동일한 지위를 가진다.

    • 함수를 변수에 대입하거나, 다른 함수의 인자로 전달하거나, 함수를 반환하는 고차 함수를 자유롭게 사용할 수 있다.

  • 선언형(Declarative) 접근

    • 어떻게가 아닌 무엇을 계산할지 기술한다.

    • 복잡한 제어 구조나 상태 관리를 함수의 합성과 함수 호출로 대체하여 간결하고 가독성 높은 코드를 작성한다.

  • 함수 합성(Composition)

    • 간단한 함수를 조합해 더 복잡한 함수를 만드는 것을 권장한다.

      • 메서드 체이닝 패턴을 의미한다.

    • 작은 단위의 함수들을 체이닝 하거나 파이프라이닝해서 재사용성을 높이고, 코드 이해도를 높인다.

  • Lazy Evaluation(지연 평가, 선택적 특징)

    • 필요한 시점까지 계산을 미루는 평가 전략이다.

    • 불필요한 계산 비용을 줄인다.

함수형 프로그래밍 장점

  • 코드 가독성 및 유지보수성: 순수 함수, 불변 데이터 구조를 활용하면, 프로그램 흐름이 명료해진다.

  • 병렬 처리 및 동시성: 데이터가 불변이므로, 여러 스레드가 같은 데이터를 다룰 때 충돌이 적어 병렬 실행이 유리하다.

  • 테스트 용이성: 순수 함수는 외부 환경에 의존하지 않으므로, 테스트가 간단하다.

함수형 프로그래밍 단점

  • 학습 곡선: 기존 명령형/객체지향 스타일에 익숙한 개발자에게는, 순수 함수, 고차 함수 등 함수형 개념이 처음에는 이해하기 쉽지 않다.

  • 성능: 모든 데이터를 불변하게 다루는 경우, 매번 새로운 데이터를 생성해야 하므로 메모리 사용량이 늘어날 수 있다. (다만, 언어나 런타임 레벨에서 최적화를 제공할 수 있다.)

주요 함수형 프로그래밍 언어 및 활용

대표적인 순수 함수형 프로그래밍 언어로는 Haskell이 있다. Java, JavaScript, Python 등의 전통적인 언어들은 순수한 함수형 프로그래밍 언어는 아니지만, 람다 표현식, 고차 함수 등 함수형 스타일을 점진적으로 지원함으로써, 함수형 프로그래밍의 장점을 활용한다.

정리하자면, 함수형 프로그래밍이란 순수 함수, 불변성, 부수 효과 최소화를 핵심으로 하여, 함수를 일급 시민으로 취급하고, 합성(Composition)을 통해 문제를 해결하는 프로그래밍 패러다임이다. 이러한 접근 방식은 프로그램을 이해하기 쉽게 만들고, 오류나 동시성 문제를 줄여 유지보수와 확장이 용이한 코드를 작성하도록 돕는다.

자바는 명령형, 객체지향이 주된 패러다임이고, 거기에 람다 등 함수형 문법이 일부 도입된 "멀티 패러다임(Mult-paradigm) 언어"이다. 따라서 자바는 객체지향 중심이지만, 부분적으로 함수형 특성을 지원하는 언어 정도로 이해하면된다.

7. 자바와 함수형 프로그래밍1

함수형 프로그래밍은 다음과 같은 특징이 있다.

  1. 순수 함수(Pure Function)

  2. 부수 효솨(Side Effect) 최소화

  3. 불변성(Immutable State) 지향

  4. 일급 시민(First-class Citizen) 함수

  5. 선언현(Declarative) 접근

  6. 함수 합성(Composition)

  7. 지연 평가(Lazy Evaluation) - 선택적 특징

자바는 람다와 함수형 인터페이스를 통해 함수형 프로그래밍의 장점을 자바 언어로 가져왔다.

순수 함수(Pure Function)

  • 같은 인자를 주면 항상 같은 결과를 반환하는 함수이다.

  • 외부 상태(변할 수 있는 전역 변수 등) 에 의존하거나, 외부 상태를 변경하는 부수 효과(Side Effect) 가 없는 함수를 의미한다.

순수 함수 예제1

package functional;

import java.util.function.Function;

public class PureFunctionMain1 {
    public static void main(String[] args) {
        Function<Integer, Integer> func = x -> x * 2;
        System.out.println("result1 = " + func.apply(10));
        System.out.println("result2 = " + func.apply(10));
    }
}
  • 이 예제는 해당 함수가 입력값이 동일하면 항상 동일한 결과를 반환한다는 점을 보여준다.

  • 외부 상태에 의존하거나 수정하지 않으므로, 10을 두 번 호출해도 결과가 모두 20으로 동일하다. 이는 순수 함수의 특징이다.

부수 효과(Side Effect) 최소화

  • 함수형 프로그래밍에서는 상태 변화를 최소화하기 위해 변수나 객체를 변경하는 것을 지양한다.

  • 이로 인해, 프로그램의 버그가 줄어들고 테스트나 병렬 처리(Paralleism), 동시성(Concurrency) 지원이 용이해진다.

부수 효과 예제1

package functional;

import java.util.function.Function;

public class SideEffectMain1 {
    public static int count = 0;
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("before count = " + count);
        Function<Integer, Integer> func = x -> {
            count++; // 부수 효과(Side Effect)
            return x * 2;
        };
        func.apply(10);
        System.out.println("after count = " + count);
    }
}
  • 이 예제에서는 함수가 count 라는 전역 변수를 변경하고 있다. 함수 호출 전후로 count 가 0 에서 1로 바뀌는데, 이런 외부 상태 변화가 부수 효과의 대표적인 예시이다.

  • 함수형 프로그램이에서는 이러한 외부 상태 변경을 최소화하는 것을 권장한다.

부수 효과 예제2

package functional;

import java.util.function.Function;

public class SideEffectMain2 {
    public static void main(String[] args) {
        Function<Integer, Integer> func = (x) -> {
            int result = x * 2;
            // 부수 효과(Side Effect)
            System.out.println("x = " + x + ", result = " + (x * 2));
            return result;
        };
        func.apply(10);
    }
}
  • 이 예제는 콘솔에 출력을 하는 동작이 부수 효과이다.

  • 출력은 결과값 자체와는 무관하지만, 외부 세계(콘솔) 에 영향을 미치므로 순수 함수로 보기는 어렵다.

부수 효과 예제3

package functional;

import java.util.function.Function;

public class SideEffectMain3 {
    public static void main(String[] args) {
        Function<Integer, Integer> func = x -> x * 2;
        int x = 10;
        Integer result = func.apply(10);
        // 부수 효과는 순수 함수와 분리해서 실행
        // 출력은 별도로 처리해 순수성을 유지
        System.out.println("x = " + x + ", result = " + result);
    }
}
  • 이 예제에서는 연산을 담당하는 함수(func)가 외부 상태를 전혀 수정하지 않는 순수 함수이고, 출력(부수 효과)은 필요

    한 시점에만 별도로 수행한다.

  • 이렇게 연산(순수 함수)과 외부 동작(부수 효과)을 명확히 분리함으로써 순수 함수를 유지할 수 있다.

부수 효과 컬렉션 예제

package functional;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class SideEffectListMain {
    public static void main(String[] args) {
        List<String> list1 = new ArrayList<>();
        list1.add("apple");
        list1.add("banana");
        
        System.out.println("before list1 = " + list1);
        changeList1(list1);
        System.out.println("after list1 = " + list1);
        
        List<String> list2 = new ArrayList<>();
        list2.add("apple");
        list2.add("banana");
        
        System.out.println("before list2 = " + list2);
        List<String> result = changeList2(list2);
        System.out.println("after list2 = " + list2);
        System.out.println("result = " + result);
    }

    private static void changeList1(List<String> list) {
        for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
            list.set(i, list.get(i) + "_complete");
        }
    }
    
    private static List<String> changeList2(List<String> list) {
        List<String> newList = new ArrayList<>();
        for (String s : list) {
            newList.add(s + "_complete");
        }
        return newList;
    }
}
  • changeList1 함수는 리스트 원본을 직접 변경함으로써 부수 효과를 일으킨다.

  • 반면 changeList2 함수는 새로운 리스트를 생성해서 반환하므로써, 원본 리스트를 변경하지 않는다.

  • 함수형 프로그래밍에서는 changeList2 와 같은 방식이 권장된다.

8. 자바와 함수형 프로그래밍2

불변성(Immtatble State) 지향

  • 데이터는 생성된 후 가능한 한 변경하지 않고, 변경이 필요한 경우 새로운 값을 생성해서 사용한다.

  • 가변 데이터 구조에서 발생할 수 있는 오류를 줄이고, 프로그램의 예측 가능성을 높여준다.

  • 불변성은 데이터를 변경하지 않기 때문에 부수 효과와도 관련이 있다.

값을 변경할 수 있는 객체

package functional;

public class MutablePerson {
    private String name;
    private int age;

    public MutablePerson(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }

    public void setAge(int age) {
        this.age = age;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "MutablePerson{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", age=" + age +
                '}';
    }
}
  • MutablePerson 은 setter 메서드로 인해 객체 생성 후에도 상태(필드 값)를 언제든 변경할 수 있다.

값을 변경할 수 없는 객체

package functional;

public class ImmutablePerson {
    private final String name;
    private final int age;

    public ImmutablePerson(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }

    // 변경이 필요한 경우, 기존 객체를 수정하지 않고, 새 객체를 반환
    public ImmutablePerson withAge(int newAge) {
        return new ImmutablePerson(name, newAge);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "ImmutablePerson{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", age=" + age +
                '}';
    }
}
  • ImmutablePerson 은 필드가 final이며, 생성 후에는 상태를 변경할 수 없도록 설계되었다. 나이를 바꿀 때도withAge로 새 객체를 생성하므로, 원본 객체는 변하지 않고 부수 효과가 최소화된다.

불변성 지향 예제1

package functional;

public class ImmutableMain1 {

    public static void main(String[] args) {
        MutablePerson m1 = new MutablePerson("Kim", 10);
        MutablePerson m2 = m1;
        m2.setAge(11);
        System.out.println("m1 = " + m1);
        System.out.println("m2 = " + m2);

        ImmutablePerson i1 = new ImmutablePerson("Lee", 20);
        ImmutablePerson i2 = i1.withAge(21);
        System.out.println("i1 = " + i1);
        System.out.println("i2 = " + i2);
    }
}
  • m1, m2 가 동일 객체를 참조하므로, 하나를 변경하면 원본도 변화한다 반면 ImmutablePerson 은 withAge 호출 시 새로운 객체를 생성하기 때문에, i1 은 원본 그대로 유지되고 i2 만 변경된 age 값을 가진다.

불변성 지향 예제2

package functional;

import java.util.List;

public class ImmutableMain2 {

    public static void main(String[] args) {
        MutablePerson m1 = new MutablePerson("Kim", 10);
        MutablePerson m2 = new MutablePerson("Lee", 20);

        List<MutablePerson> originList = List.of(m1, m2);
        System.out.println("originList = " + originList);
        List<MutablePerson> resultList = originList.stream()
                .map(p -> {
                    p.setAge(p.getAge() + 1);   // side effect
                    return p;
                })
                .toList();

        System.out.println("=== 실행 후 ===");
        System.out.println("originList = " + originList);
        System.out.println("resultList = " + resultList);
    }
}
  • stream 에서 setAge 를 사용하면서, 원본 리스트(originList) 의 데이터까지 변경되어 버렸다. 가변 상태는 이런 식으로 예상치 못한 곳에서 영향을 미치므로, 버그나 유지보수 어려움을 초래할 수 있다.

불변성 지향 예제3

package functional;

import java.util.List;

public class ImmutableMain3 {

    public static void main(String[] args) {
        ImmutablePerson m1 = new ImmutablePerson("Kim", 10);
        ImmutablePerson m2 = new ImmutablePerson("Lee", 20);

        List<ImmutablePerson> originList = List.of(m1, m2);
        System.out.println("originList = " + originList);
        List<ImmutablePerson> resultList = originList.stream()
                .map(p -> p.withAge(p.getAge() + 1))
                .toList();

        System.out.println("=== 실행 후 ===");
        System.out.println("originList = " + originList);
        System.out.println("resultList = " + resultList);
    }
}
  • 이 예제는 불변 객체(ImmutablePerson) 를 사용하므로, 스트림에서 나이를 1씩 증가해도 원본 리스트는 전형 변경되지 않는다. 결과적으로 새로운 객체 리스트가 생성되어 반환되므로, 부수 효과 없는 안전한 처리가 가능하다.

9. 자바와 함수형 프로그래밍3

일급 시민(First-class Citizen) 함수

  • 함수가 일반 값(숫자, 문자열, 객체(자료구조) 등) 과 동일한 지위를 가진다.

  • 함수를 변수에 대입하거나, 다른 함수의 인자로 전달하거나, 함수에서 함수를 반환하는 고차함수를 자유룝게 사용할 수 있다.

package functional;

import java.util.function.Function;

public class FirstClassCitizenMain {

    public static void main(String[] args) {
        // 함수를 변수에 담는다.
        Function<Integer, Integer> func = x -> x * 2;

        // 함수를 인자로 전달한다.
        applyFunction(10, func);

        // 함수를 반환
        getFunc().apply(10);
    }

    private static Integer applyFunction(int input, Function<Integer, Integer> func) {
        return func.apply(input);
    }

    private static Function<Integer, Integer> getFunc() {
        return x -> x * 2;
    }
}
  • 이 예제는 자바의 함수형 인터페이스(Function) 를 사용해 함수를 변수처럼 취급하고 있다. 함수를 이낮로 전달하거나 반환함으로써 함수가 일급 시민(First-class Citizen) 인 모습을 확인할 수 있다. 이는 고차 함수를 구현하는 기반이 된다.

선언형(Declarative) 접근

  • 어떻게가 아닌 무엇을 계산할지 기술한다.

  • 복잡한 제어 구조나 상태 관리를 함수의 합성과 함수 호출로 대체하여 간결하고 가독성 높은 코드를 작성한다.

package functional;

import java.util.List;

public class DeclarativeMain {

    // 짝수이면 제곱
    public static void main(String[] args) {
        List<Integer> numbers = List.of(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10);

        List<Integer> list = numbers.stream()
                .filter(n -> n % 2 == 0)
                .map(n -> n * n)
                .toList();

        System.out.println("list = " + list);
    }
}
  • 명령형 방식은 for 문과 조건문으로 어떻게 처리할지 구체적으로 작성해야 한다.

  • 반면, 선언형 방식은 스트림의 filter, map 같은 함수를 조합해 무엇을 할지에 집중한다.

  • 이렇게 선언형으로 코드를 작성하면 코드가 더 간결해지고, 로직이 명확해진다.

함수 합성(Composition)

  • 간단한 함수를 조합해 더 복잡한 함수를 만드는 것을 권장한다.

  • 작은 단위의 함수들을 체이닝(Chaining)하거나 파이프라이닝(Pipelining)해서 재사용성을 높이고, 코드 이해도

    를 높인다.

함수 합성 예제1

package functional;

import java.util.function.Function;

public class CompositionMain1 {

    public static void main(String[] args) {
        // 1. x 를 입력받아 x * x 하는 함수
        Function<Integer, Integer> square = x -> x * x;
        // 2. x 를 입력받아 x + 1 하는 함수
        Function<Integer, Integer> add = x -> x + 1;

        // 함수 합성
        // square(add(2))
        Function<Integer, Integer> newFunc1 = square.compose(add);
        System.out.println("newFunc1.apply(2) = " + newFunc1.apply(2));

        // 2. andThen() 을 사용한 함수 생성
        // add(square(2))
        Function<Integer, Integer> newFunc2 = square.andThen(add);
        System.out.println("newFunc2.apply(2) = " + newFunc2.apply(2));
    }
}
  • compose 는 뒤쪽 함수 → 앞쪽 함수 순으로 적용한다.

  • andThen 은 앞쪽 함수 → 뒤쪽 함수 순으로 적용한다.

  • 이렇게 작은 함수를 여러 개 조합해 새로운 함수를 만들어내는 것이 함수 합성이다.

함수 합성 예제 2

package functional;

import java.util.function.Function;

public class CompositionMain2 {
    public static void main(String[] args) {
        // 1. String -> Integer
        Function<String, Integer> parseInt = Integer::parseInt;
        
        // 2. Integer -> Integer (여기서는 제곱)
        Function<Integer, Integer> square = x -> x * x;
        
        // 3. Integer -> String
        Function<Integer, String> toString = x -> "결과: " + x;
        
        // compose 혹은 andThen으로 합성하기
        // parseInt -> square -> toString 순서로 하고 싶다면 andThen()을 사용
        Function<String, String> finalFunc = parseInt
                                                .andThen(square)
                                                .andThen(toString);
                                                
        // 문자열 "5"를 입력하면 파싱-> 제곱-> 문자열 출력 순서
        String result1 = finalFunc.apply("5");
        System.out.println(result1); // "결과: 25"
        
        String result2 = finalFunc.apply("10");
        System.out.println(result2); // "결과: 100"
        
        // 또 다른 조합으로 사용 가능
        Function<String, Integer> stringToSquareFunc = parseInt
                                                           .andThen(square);
        Integer result3 = stringToSquareFunc.apply("5");
        System.out.println("result3 = " + result3);
    }
}
  • 문자열 "5"를 입력받아 정수로 변환(parseInt ) → 제곱(square ) → 문자열로 변환(toString )하는 과정을 서로 다른 함수로 분리하고, andThen 으로 이어 붙여 최종 함수를 구성한다.

  • 이런 식으로 함수를 체이닝(Chaining) 하면, 작은 로직들을 조합해 가독성과 재사용성이 높아진다.

Lazy Evaluation(지연 평가) - 선택적 특징

  • 필요한 시점까지 계산을 미루는 평가 전략이다.

  • 불필요한 계산 비용을 줄인다.

자바 스트림도 중간 연산(filter, map 등) 은 최종 연산(forEach, collect 등) 이 호출되기 전까진 실행되지 않는다. 이를 통해 필요한 시점까지 계산을 미루는 전략을 취할 수 있다.

List<Integer> numbers = List.of(1, 2, 3, 4, 5);
Stream<Integer> stream = numbers.stream()
                                .filter(n -> {
                                    System.out.println("filter: " + n);
                                    return n % 2 == 0;
                                });
// 아직 출력된 것이 없음 (중간 연산만 설정된 상태)

// 최종 연산을 호출할 때 실제 동작 시작
List<Integer> evens = stream.toList();
// 여기서야 filter가 실제로 동작하며 콘솔에 filter 로그가 찍힘
  • 이처럼 스트림의 중간 연산은 바로 평가되지 않고, 최종 연산이 실행될 때 한 번에 연산이 수행된다.

  • 필요 없는 연산을 미리 실행하지 않으므로, 계산 효율을 높일 수 있다.

Previous병렬 스트림Next기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM

Last updated 4 days ago