gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
          • 4강. 페이징 쿼리 작성
          • 5강. Stored Function
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  • 개체 생성
  • 스택과 힙
  • 개체 배열 생성, 소멸
  • 멤버 변수 초기화
  • 생성자와 소멸자
  • 구조체(Struct) 와 클래스(class)
  1. Language
  2. C++
  3. 강의
  4. C++ 언매니지드 프로그래밍

개체지향 프로그래밍1

OOP 란?

  • "사람들이 세상을 바라보는 방식" = OOP 의 핵심개념

접근제어자

  • C++ 의 접근제어자는 private, protected, public 이 있다.

  • C++ 기본 접근 권한은 private 이다. (Java 의 경우 기본 접근 권한은 패키지 내 접근 가능이다)

  • 보통 다음 코드와 같이 접근제어자 별로 멤버들을 그룹짓는다.

class SomeClass
{
    public:
        int mPublicMember;
    protected:
        int mProtectedMember;
    private:
        int mPrivateMember1;
        int mPrivateMember2;
};

개체 생성

  • 스택

    • 스택 포인터만 변경하면 되기 때문에, 속도가 빠르다.

    • exe 파일 생성시 별도의 설정이 없다면, 1MB 를 스택으로 사용한다.

  • 힙

    • 기본적으로 힙 메모리를 사용하는 것은 스택에 비해 느리다.

    • 운영체제에 클래스 객체가 생성될 수 있는 메모리 공간을 확인해야 하기 때문에, 느리다..

// 스택 메모리에 만들기(빠름)
Vector a;

//힙 메모리에 만들기(느림)
Vector* b = new Vector();

스택과 힙

C++ 은 스택에 객체를 생성할 수 있다고 했는데, 스택은 무엇일까?

  • 예약 된 로컬 메모리 메모리 공간(작음, 보통 1MB 미만이다) -> 오브젝트 크기가 작다면 개체를 스택에 생성하는 것이 무조건 유리하다. -> 컴파일러 설정을 통해 스택 메모리 크기를 지정할 수 있다. -> 컴파일을 한 .exe 파일 실행할 때, 메모리에 .exe 파일이 올라가고 일반적으로 1MB를 스택으로 사용한다.

  • 함수 호출과 반환이 이 메모리에서 일어난다.

  • 단순히 스택 포인터를 옮긴다.

    • 메모리 할당 및 해제를 할 필요가 없다.

    • 스택에 할당 된 메모리 범위를 벗어나면, 사라진다. (실제로는 사라지기 보다는 나중에 스택 메모리를 사용해야 한다고 하면 덮어쓴다)

    • 변수와 매개변수를 위해 필요한 크기는 컴파일 도중에 알 수 있다. -> 런타임에는 스택 메모리 크기를 판단할 필요가 없다!(힙에 비해 속도 향상)

  • 하지만 스택에 큰 개체를 많이 넣으면

    • stack overflow 가 발생한다.

    • 성능이 느려질 수 있다.

다음 코드에서 스택의 생성 과정을 살펴보자

  1. 스택에 Foo 가 할당된다.

  2. 스택에 AddVector 가 할당된다.

  3. AddVector 를 모두 사용하고, 스택 포인터를 Foo 로 이동시킨다.

Vector AddVector(const Vector& a, const Vector& b)
{
    Vector result;
    result.mX = a.mX + b.mX;
    result.mY = a.mY + b.mY;
    
    return result;
}

void Foo()
{
    Vector c = AddVector(a, b);
}

힙은 무엇일까?

  • 전역 메모리 공간(큼, GB 단위) -> 운영체제가 제공하는 메모리 공간으로 다른 프로그램과 공유될 수도 있다.

  • 비어 있고, 연속적인 메모리 공간을 찾아야만 한다. -> 때문에, 느리다 ..

  • 프로그래머가 직접 할당, 해제를 해주어야 한다.

    • 그렇지 않으면 메모리 누수가 발생한다.

    • C++ 은 언매니지드 언어이다!

다음 코드에서 힙의 생성 과정을 살펴보자

  1. 스택에 Foo 가 할당된다.

  2. 스택에 PrintVectors 가 할당된다.

  3. 운영체제에 의해서 힙에 Vector 가 할당된다.

  4. 힙에 잡혀있던 Vector 가 회수된다.

  5. PrintVectors 를 모두 사용하고, 스택 포인터를 Foo 로 이동시킨다.

void PrintVectors(const Vector& a, const Vector& b)
{
    Vector* result = new Vector();
    result->mX = a.mX + b.mX;
    result->mY = a.mY + b.mY;
    
    // 출력 
    
    delete result;
}

void Foo()
{
    ...
    
    PrintVectors(a, b);
}

개체 배열 생성, 소멸

  • 다음과 같이 Java 와 C++ 에서 개체 배열을 만들 때 메모리 할당 방식이 다르다.

  • Java

    • 배열의 각 요소에는 Vector 의 레퍼런스(주소)를 저장할 수 있는, 공간이 할당된다.

    • 따로 객체를 생성하기 이전에는 null 값이 할당된다.

    • 초기화와 동시에 10개의 객체를 만드는 공간을 힙에 할당할 수 없다..

  • C++

    • C++ 은 직관적이다.

    • 레퍼런스를 넣을 공간을 만드는 것이 아닌, 객체의 값을 넣을 수 있는 공간이 할당된다.

    • 초기화와 동시에 10개의 객체를 만드는 공간을 힙에 할당할 수 있다!

  • 다음과 같이 Java 와 C++ 에서 개체 배열을 만들 때 메모리 소멸 방식이 다르다.

  • Java

    • 메모리 관리를 개발자가 아닌, GC 에서 해주기 때문에 객체의 사용이 끝났다면(null 로 초기화를 해주면 언젠가는 메모리가 회수 된다) GC 가 메모리를 회수해간다.

    • 하지만 메모리를 즉시 회수해가지 않기 때문에, realtime 서비스에는 적합하지 않다.

  • C++

    • delete 지시어를 통해서 반드시 메모리를 회수해주어야 한다.

    • 개체 배열의 메모리 회수 시 [] 를 반드시 넣어 주어야 한다. -> 넣지 않는다면, 배열 크기 만큼에 메모리를 회수하는 것이 아닌, 첫번째 포인터 공간만 회수하게된다.

멤버 변수 초기화

  • 다음과 같이 Java 와 C++ 에서 개체 멤버 변수를 초기화 할 때, 초기화 방식이 다르다.

  • Java

    • 멤버 변수를 초기화 할 수 있는, 메모리 공간을 가져온다. 이 때는 다른 프로그램에서 사용 했었던 메모리 공간일 수 있기 때문에, 가비지 값이 들어가 있다.

    • 그 후 정수의 경우 기본값인 0으로 초기화 해준다.

  • C++

    • 멤버 변수를 초기화 할 수 있는, 메모리 공간을 가져온다. 이 때는 다른 프로그램에서 사용 했었던 메모리 공간일 수 있기 때문에, 가비지 값이 들어가있다.

    • 자바와 달리, 기본값으로 초기화하는 것이 아닌, 가비지 값 그대로 가지고 있다. -> 순수하게 성능 때문이다!

// Java
public class Vector{
    private int x;
    private int y;
}

Vector v = new Vector();

// C++
class Vector
{
    private:
        int mX;
        int mY;
}

Vector v1;
Vector* v2 = new Vector();

new, delete 와 malloc, free 의 차이는 무엇인가?

  • new delete

    • 메모리 할당과 초기화를 동시에 진행할 수 있다. -> 생성자가 있기 때문이다.

    • 생성자와 소멸자를 호출한다.

    • 할당된 메모리의 크기 변경이 불가능하다.

  • malloc free

    • 메모리 할당과 초기화를 동시에 진행할 수 없다.

    • 생성자와 소멸자를 호출하지 않는다.

    • 할당된 메모리 크기가 변경이 가능하다.

생성자, 초기화 리스트

  • 생성자에서 대입, 초기화 리스트를 보기에는 같아 보이지만 큰 차이가 있다.

    • 대입 : 개체 생성 후 초기화를 한다.

    • 초기화 리스트 : 개체 생성과 동시에 초기화를 한다.

  • 오류를 범할 수 있는 예는 다음과 같다.

    • 상수(const)나 참조변수(&)는 생성과 동시에 초기화를 해주어야 하기 때문에, 대입의 형태로 사용하게 되면, 오류가 날 수밖에 없다!

생성자와 소멸자

기본 생성자, 컴파일러가 하는 일

  • 기본 생성자는 매개변수를 받지 않는다.

  • 클래스에 생성자가 없으면 컴파일러가 기본 생성자를 자동적으로 만들어 준다.

  • 이렇게 자동적으로 만들어진 생성자는

    • 멤버 변수를 초기화하지 않는다.

    • 하지만 모든 포함된 개체의 생성자를 호출 한다.

생성자 오버로딩(Overrding)

  • 매개 변수를 가지는 생성자로 다음과 같이 사용할 수 있다.

  • 생성자 오버로딩을 하는 순간에 기본 생성자는 컴파일러가 만들어내지 않는다.

Vector(int x, int y)
    : mX(x)
    , mY(Y)
{
}

Vector a(1,3);

소멸자

  • C++ 에 만 있는 기능이다. -> Java 는 GC 가 있기 때문에, 소멸자가 없다.

  • 동적 할당 된 객체는, delete 시 소멸자가 호출되고,

  • 스택에 할당 된 객체는, 객체가 사용 되지 않을 때 소멸자가 호출 된다.

  • 클래스 안에서 동적 메모리 할당을 하게 되면 어떻게 할까? (string 클래스를 구현해보자)

  • 아래 코드의 문제는 무엇일까? -> 클래스를 스택에 저장하게 되면, 객체가 사용 되지 않을 때 자동적으로 메모리가 반환 되는데, 이때 힙에 메모리가 반환 되지 않고 남아있게 된다. (메모리 누수) -> 때문에, 소멸자를 통해서 힙 메모리를 해제해 주어야 한다!

구조체(Struct) 와 클래스(class)

  • C++ 에서 구조체와 클래스는 대부분 비슷하다. 다른 차이점은 아래 하나 뿐이다.

  • 기본 접근 권한

    • struct 는 public

    • class 는 private

  • 컴퓨터는 이 둘을 구분할까? -> 컴퓨터는 이 둘을 구분하지 못한다..

  • 컴파일러는 이 둘을 구분할까? -> 기본 접근 권한이 다르다는 차이가 있기 때문에, 컴파일러는 이 둘을 구분해야 한다!

  • 주의할 점은 무엇일까?

    • C++ 에서는 구조체를 클래스처럼 쓸 수 있다.

      • 하지만 절대 그러지 말아라!

      • 구조체는 C 스타일로 사용하자

    • struct 는 순수하게 데이터뿐이어야 한다!

      • 사용자가 선언한 생성자나 소멸자 X

      • static 아닌 private / protected 멤버 변수 X

      • 메모리 카피가 가능함!

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Last updated 1 year ago