gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • STL 컨테이너의 목적
  • STL 컨테이너 문제점
  • 문제점1. 모든 컨테이너에 알맞은 표준 인터페이라는 환상..!
  • 문제점2. 메모리 단편화
  • Vector
  • Vector 만들기
  • Vector 요소에 접근하기
  • Vector 요소의 삽입과 삭제
  • 하지만 Vector 는 메모리 복사 && 재할당 문제가 발생한다.(배열의 고질적인 문제)
  • Vector 요소 교환하기
  • 개체(object) 백터
  • 개체(object) 포인터 백터
  1. Language
  2. C++
  3. 강의
  4. C++ 언매니지드 프로그래밍

STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector

STL 컨테이너의 목적

  • 모든 컨테이너에 적용되는 표준 인터페이스(iterator) -> 극단적인 OOP 는 문제가 될 수 있다.

  • std 알고리듬은 많은 컨테이너에서 작동

  • 템플릿 프로그래밍 기반

  • 메모리 자동 관리 -> 가장 주요한 특징, 하지만 메모리 파편화는 문제가 될 수 있다.

STL 컨테이너 문제점

아래와 같은 STL 의 문제점으로 회사 내부에서 STL 대체품들을 만들기도 한다.

-> EA, Epic Games ..

문제점1. 모든 컨테이너에 알맞은 표준 인터페이라는 환상..!

  • 모든 컨테이너에 같은 인터페이스가 적용되는 것은 이상하다. -> 극단적으로 OOP 를 추구한 사례 -> 모든 컨테이너가 동작하는 방법이 약간은 다른데, 이것을 메서드 명으로 파악하기가 어렵다..

// 아래 두개의 컨테이너는 동작하는 방식이 다른데, 메서드 명이 같다 ;; 
std::vector<int> scores;
scores.push_back(10);

std::list<int> ages;
ages.push_back(100);

문제점2. 메모리 단편화

  • 빈번한 메모리 재할당은 메모리 단편화를 초래함

  • 메모리 단편화는 엄청난 문제가 될 수 있다! -> 특히 가상 메모리를 지원하지 않는 플랫폼에서 프로그램을 실행할 때!

  • 메모리 단편화 때문에, 애플리케이션은 뻗어 버릴 수 있다. -> 즉, 총 여유 공간은 충분하나 충분히 큰 연속되는 메모리가 없는 경우!

  • 디버깅 및 고치는게 쉽지 않음 ..

Vector

  • 어떤 자료형도 넣을 수 있는 동적 배열 (자동으로 늘려준다, string 같이)

  • 그 안에 저장된 모든 요소들이 연속적인 메모리 공간에 위치 -> Vector 는 메모리를 자동적으로 관리해주는 배열로 정리할 수 있다!

  • 배열이기 때문에, 인덱스만 알고 있다면 어떤 요소에도 임의로 접근할 수 있다.

Vector 만들기

  • reserve() 함수 사용 시, 용량이 증가해야 한다면 새로운 저장 공간을 재할당하고 기존 요소들을 모두 새 공간으로 복사한다. -> 예를 들어서 사용해야할 공간이 500byte 라면 미리 공간을 할당하면 string 에 비해서 메모리를 재할당하는 횟수가 적어진다. -> 해당 과정을 컴파일러가 최적화해준다. (vector 생성 후 바로 500byte 를 할당한다면 처음부터 500byte 를 할당해준다)

  • 동일한 크기과 데이터를 같는 vector 를 생성할 수 있다. -> 복사 생성자와 동작하는 방식이 비슷하다.

Vector 요소에 접근하기

순차적으로 요소에 접근하게

  • 반복문을 통해서, 요소에 접근하는 것은 벡터에서만 사용할 수 있다..

    • 맵(map) 에서는 반복문을 사용할 수 없다.

    • 때문에, STL 컨테이너를 순회할 때는 반복자(iterator) 를 사용하는 것이 표준방식이다.

반복자(iterator) 와 포인터의 차이점

  • 포인터는 직접적으로 메모리 주소를 다루고 접근하는 데 사용되는 반면,

  • Iterator는 데이터 구조를 추상화하고 보다 일반적인 방식으로 순회하고 접근하는 데 사용됩니다. -> 포인터보다 Iterator가 더 추상화된 수준의 개념이며, (극단적인 OOP 의 단점도 존재한다) -> 이는 보다 유연하고 안전한 코드 작성을 가능하게 합니다.

// 지정된 n 의 요소를 참조로 반환한다. 
// operator[](size_t n);
scores[i] = 3;
std::cout << name[i] << " ";
std::cout << myCats[i].GetScore() << " ";

// ==========================================
#include <iostream>
#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(2); 
    
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(50);

    // 배열 같이 사용할 수 있다는 것은 장점이다. 
    for(size_t i=0; i<scores.size(0); ++i)
    {
        std::cout << scores[i] << " ";
    }    
    ...
}

// ==========================================
#include <iostream>
#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(2); 
    
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(50);

    // STL 컨테이너에서 사용 가능한 iterator 를 사용하는 방법 
    for(std::vector<int>::iterator iter=scores.begin(); i<scores.end(); ++iter)
    {
        // 반복자는 사실상 포인터이다. 
        std::cout << *iter << " ";
    }    
    ...
}

뒤에서부터 Vector 요소에 접근하기

  • begin(), end() 가 아닌 rbegin(), rend() 를 사용하면 된다.

#include <iostream>
#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(2); 
    
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(50);

    // STL 컨테이너에서 사용 가능한 reverse_iterator 를 사용하는 방법 
    for(std::vector<int>::reverse_iterator iter=scores.rbegin(); i<scores.rend(); ++iter)
    {
        // 반복자는 사실상 포인터이다. 
        std::cout << *iter << " ";
    }    
    ...
}

Vector 요소의 삽입과 삭제

특정 위치에 요소 삽입하기

#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(2); 
    
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(50);
    
    std::vector<int>::iterator begin = scores.begin();
    begin = scores.insert(begin, 100);
    ...
}

특정 위치에 요소 삭제하기

#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(10); 
    
    scores.push_back(10);
    scores.push_back(20);
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(40);
    scores.push_back(50);
    
    std::vector<int>::iterator begin = scores.begin();
    begin = scores.erase(it);
    ...
}

하지만 Vector 는 메모리 복사 && 재할당 문제가 발생한다.(배열의 고질적인 문제)

  • 메모리 복사 : 삽입되는 인덱스 뒤에 데이터는 모두 복사 되어야 한다.

  • 메모리 재할당 : 할당된 메모리보다 데이터를 더 집어넣을 때 메모리를 재할당 받고 기존 데이터를 옮긴다.

Vector 요소 교환하기

  • swap 함수는 각각의 vector 의 주소만 변경하면 되기 때문에, 무거운 연산은 아니다!

#include <vector>

int main()
{
    std::vector<int> scores;
    scores.reserve(2); 
    
    scores.push_back(30);
    scores.push_back(50);
    
    std::vector<int> anotherScores;
    anotherScores.assign(7,100);
    
    scores.swap(anotherScores);
}

개체(object) 백터

  • 이전에 c++ 은 개체 배열 생성 시 각 요소 마다 주소값이 아닌 개체 멤버변수를 저장한다고 했다.

  • 백터 또한 내부적으로는 배열로 구현되어 있기 때문에, 요소마다 주소값이 아닌 멤버변수를 저장한다.

개체(object) 포인터 백터

  • 백터에 개체를 직접 저장 시 다음과 같이 2가지 문제가 발생한다. -> 개체 배열은 값을 직접 저장한다는 특정 때문이다.

    • 사이즈 보다 개체를 많이 저장해야 할 시 기존 데이터를 모두 복사해야 한다. (개체의 일반적으로 사이즈는 크다..)

    • 백터의 사본을 만들 때 기존에 데이터를 모두 복사해야 한다. (개체의 일반적으로 사이즈는 크다..)

때문에, 개체의 크기가 크다면 포인터를 저장해야 한다. (Java 의 방식!)

  • 개체 포인터 백터를 모두 사용했다면, delete 를 호출해서 메모리를 반납해주어야 한다!

int main 
{
    vector<Scores*> scores;
    
    scores.push_back(new Score(30, "c++"));
    scores.push_back(new Score(80, "Java"));
    scores.push_back(new Score(70, "c#"));
    
    for(vector::<Scores*>::interator iter = scores.begin(); iter != scores.end(); ++iter)
    {
        delete *iter;
    }
    scores.clear
    
    return 0; 
}
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Last updated 1 year ago