gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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개체지향 프로그래밍3

상속

  • 부모 클래스의 속성과 기능을 자식 클래스에서 사용하는 방식으로 다음과 같이 사용할 수 있다.

    • 자식 클래스는 멤버 변수 및 메서드를 추가할 수 있다.

// Animal.h
class Animal
{
public:
    Animal(int age);
private:
    int mAge;
};

// Cat.h
class Cat : public Animal
{
public:
    Cat(int age, const char* name);
private:
    char* name;
};

// Cat.cpp
// 부모의 생성자를 초기화하고 생성자 구현부에서 자식에 추가된 부분만 신경쓴다.
Cat::Cat(int age, const char* name)
    :Animal(age)
{
    size_t size = strlen(name) + 1;
    mName = new char[size];
    strcpy(mName, name);
}
  • 위 클래스를 자바에서 사용한다면 다음과 같이 사용할 수 있다.

public class Cat extends Animal{
    private String Name;
    public Cat(int age, String name){
        super(age);    // c++ 은 Animal(age) 를 호출
        this.Name = name;
    }
}
  • Java 와 달리 상속 시 베이스 클래스 멤버의 접근 수준을 결정할 수 있다. -> 부모와 자식 클래스 중 제한 수준이 더 높은 것으로 사용하게 된다. -> 대부분 public 을 사용하게 된다.

    • public

    • private

    • protected

상속 시 메모리는 어떻게 작동할까?

  • 무조건 적으로 상속 받은 부모가 먼저 호출되고 그 다음 자식이 호출된다. -> 부모와 자식 간의 메모리는 연속적이고, 언제나 부모 멤버변수의 메모리가 먼저 사용된다.

생성자 호출 순서, 소멸자 호출 순서

  • 부모 클래스의 생성자가 먼저 호출되고, 그 다음으로 자식 클래스의 생성자가 호출된다.

  • 부모 클래스의 특정 생성자 호출 시, 초기화 리스트를 사용해야 한다! -> const, & 키워드가 붙은 변수들은 생성과 동시에 초기화가 되어야 하기 때문이다!

Cat::Cat(int legs, int age, const string& callingName)
    :Animal(legs, age)    // 명시적 호출
    , mCallingName(callingName)
{
}
  • 호출 사례.1 -> 매개변수 없는 생성자가 있는 베이스 클래스

    • 자식 생성자에서 부모생성자를 호출하지 않는다면, 암시적으로 Animal() 과 같이 부모의 기본생성자를 호출하게 된다.

// Animal.cpp
Animal::Animal()
    :mAge(0)
{
}

// Cat.cpp
// 부모의 생성자를 명시적으로 호출하지 않으면, 부모의 기본생성자를 호출한다.
Cat::Cat(int age, const char* name)
{
    size_t size = strlen(name) + 1;
    mName = new char[size];
    strcpy(mName, name);
}

// main.cpp
Cat* myCat = new Cat(2, "Mew");
  • 호출 사례.2 -> 매개변수 없는 생성자가 없는 베이스 클래스

    • 다음의 경우 부모 생성자에 기본생성자가 존재하지 않기 때문에, 컴파일 에러가 발생한다!

// Animal.cpp
Animal::Animal(int age)
    :mAge(age)
{
}

// Cat.cpp
// 부모의 생성자를 초기화하고 생성자 구현부에서 자식에 추가된 부분만 신경쓴다.
Cat::Cat(int age, const char* name)
{
    size_t size = strlen(name) + 1;
    mName = new char[size];
    strcpy(mName, name);
}

// main.cpp
Cat* myCat = new Cat(2, "Mew");
  • 소멸자는 어떤 순서로 작동할까?

    • 자식의 소멸자가 호출되고, 부모의 소멸자가 호출된다! (생성자의 순서와 반대이다!)

다형성(Polymorphism)

  • 다형성 이전에 멤버 함수는 메모리 어디에 위치하고 있을까?

  • 멤버 함수도 메모리 어딘가에 위치하고 있다. -> 모든 것이 메모리 어디엔가 위치해야만 한다.

  • 그런데 각 개체마다 멤버 함수의 메모리가 잡혀 있을까? -> 같은 클래스를 사용해 개체를 만들 시 두 개체 함수의 동작은 완전하게 일치한다.

  • 때문에, 멤버 함수는 컴파일 시에 딱 한번만 메모리에 "할당" 된다!

  • 함수 오버라이딩?

    • 부모의 함수를 자식이 새롭게 정의하는 문법으로 다음 코드를 통해서 확인해보자.

void Animal::Speak()
{
    std::cout << "Animal Speaking" << std::endl;
}

void Cat::Speak()
{
    std::cout << "Meow" << std::endl;
}

void Dog::Speak()
{
    std::cout << "Woof" << std::endl;
}
  • 그렇다면 위와 같이 오버라이딩된 함수를 호출할 때 Java 와는 무엇이 다를까?

    • Java : 실제 개체의 함수를 호출한다. (동적바인딩)

    • C++ : 변수의 자료형을 따라 함수를 호출한다. (정적바인딩)

정적 바인딩 (컴파일타임)

  • 왜 위 코드와 같이 동작이 일어날까? -> C++ 에서는 정적 바인딩을 사용하기 때문이다!

  • 정적 바인딩

    • 변수의 자료형을 따라서 호출하는 형태를 의미한다.

Animal* yourCat = new Cat(5, "Mocha");

동적 바인딩 (런타임)

  • 그렇다면, Java와 같이 실제 사용하는 개체의 함수를 사용하고 싶다면 어떻게 할까? -> 가상 함수를 만들면 된다.

  • 다음과 같이 virtual 키워드를 붙여서 실제 개체의 함수를 사용하겠다고 선언을 하면 된다! (Java 와 같은 방법 : Java 모든 함수가 기본적으로 가상 함수이다!) -> Java 에서 정적 바인딩을 하고 싶다면 프로그래머는 final 키워드를 쓸 수 있다! -> 이것은 정적 바인딩(오버라이딩을 하지 않겠다!) 을 하겠다는 것을 의미하고, -> 가상 함수는 비 가상 함수보다 언제나 느리다! (가상 함수는 실제 개체를 따라가 호출해야 하기 때문에, 느리다..)

  • virtual 키워드를 붙여주는 것은 가상 테이블에 가상 함수의 주소를 추가하겠다는 뜻이다.

  • C++ 에서 virtual 키워드를 생략하면 정말 개판난다!

  • 이러한 방식을 실행 중에 어떤 함수를 설정할지 결정한다고 해서 동적 바인딩이라고 부른다. -> 당연히 정적 바인딩보다 느리다!

  • 동적 바인딩은 어떻게 실행될까?

    • 가상 테이블이라는 별도의 장치를 메모리에 할당해서 가상 함수를 찾게 된다. -> 다형성(virtual 키워드)을 사용하지 않는다면, 가상테이블이 생성되지 않는다.

    • 가상 테이블에는 해당 개체의 가상 함수의 주소를 가리키는 정보들이 들어있다!

    • 그렇다면, 가상 테이블은 클래스마다 있을까? 개체마다 있을까? -> 가상 테이블은 클래스마다 한개씩 존재한다! -> 개체를 생성할 때, 해당 클래스의 가상 테이블 주소가 함께 저장된다!

정적 바인딩과 동적 바인딩의 메모리를 사용하는 방식을 살펴보자!

  • 정적 바인딩은 -> 컴파일 타임에 이루어진다.

  • 동적 바인딩은 -> 런타임에 이루어진다.

  • 동적 바인딩이 다형성의 핵심이지만, 런타임에 가상 테이블을 통해 멤버 함수를 호출하기에 느릴 수 밖에 없다! -> 때로는 속도보다 설계(다형적인 구조)가 더욱 중요할 때도 있다.

가상 소멸자

  • 다음의 코드를 보고 생각을 해보자 -> 얼핏 보면 문제가 없어보인다.

// Animal.h
class Animal
{
public:
    ~Animal();
private:
    int mAge;
}

// Cat.h
class Cat : public Animal
{
public:
    ~Cat();
private:
    char* mName;
}

// Cat.cpp
Cat::~Cat()
{
    delete mName;
}

// Main.cpp
Cat* myCat = new Cat(2, "nabi");
delete myCat;
  • 하지만, 다음의 코드로 변경한다면 어떻게 될까? -> 기본적으로 C++ 코드는 정적 바인딩을 사용하기 때문에, Cat 의 메모리를 해제하지 않고 Animal 의 메모리만 해제하는, 메모리 누수가 발생하게 된다.

// Main.cpp
Animal* myCat = new Cat(2, "nabi");
delete myCat;
  • 때문에, 소멸자에서도 동적 바인딩을 사용할 수 있도록 다음과 같이 virtual 키워드를 사용해야 한다!

// Animal.h
class Animal
{
public:
    virtual ~Animal();
private:
    int mAge;
}

// Cat.h
class Cat : public Animal
{
public:
    // 부모에서 virtual 키워드를 사용하면 자식 클래스는 자동적으로 동적 바인딩을 사용하지만,
    // 명시적으로 보여지기 위해서 자식 클래스에도 virtual 키워드를 사용하자. 
    virtual ~Cat();
private:
    char* mName;
}

// Cat.cpp
Cat::~Cat()
{
    delete mName;
}
  • 이전에 설명했듯 동적 바인딩은 가상테이블을 사용한다고 말했었는데, 아래와 같이 myCat 을 delete 하는 순간 Cat 클래스의 가상테이블에서 소멸자의 주소를 찾아내 소멸자를 호출하게 된다.

  • 가상 소멸자는 모든 클래스마다 하는 것을 권고한다. 하지만 다음과 같은 질문이 있을 수 있다.

    • 근데, 가상함수가 느린데,, 가상 소멸자가 있는 클래스를 상속받지 않아도 모든 클래스마다 가상 소멸자를 호출하라고?

  • 모든 클래스를 다른사람에 의해 내가 의도한대로 사용하지 않을 수 있다! -> 다른 개발자가 가상 소멸자를 사용하지 않으려고 한 클래스를 상속받아 다형성을 구현한다면, 메모리 누수가 생겨버릴 수 있다. -> 이러한 예기치 못한 상황이 있기 때문에, 우리는 안전한 코딩 습관이 중요하다.

다중 상속

  • Java 에서 지원하지 않는 기능 중 하나로 다음과 같이 다중의 부모 클래스를 상속받을 수 있다.

  • 그렇다면 어느 부모의 생성자가 먼저 호출될까?

    • 답은 간단하다! 초기화 리스트 순서와 상관 없이, 자식 클래스에서 등장한 순서대로 호출된다.

  • 이쯤 되어서 생각해볼 수 있는 부분은, Java 처럼 super() 키워드를 제공하지 않는 이유는 무엇일까? -> 다중 상속이 가능하기에, 컴파일러가 어떤 부모를 호출할지 알 수 없다!

  • 문제점1 - 중복 메서드 호출 문제 -> 상속 받은 두개의 클래스에서 같은 함수를 정의하고 있을 때, 사용하는 개체는 어떤 함수를 호출해야 하는지 모호하다..

    • 때문에, 다음 코드와 같이 어떤 부모 클래스를 사용하는지 명시적으로 사용해주어야 한다. -> 하지만 코드가 너무 더럽기에,, 좋은 해결책으로 생각하기 어렵다..

TA* myTA = new TA();
myTA -> Student::DisplayData();
  • 문제점2 - 다이아몬드 상속 -> 다음과 같이 부모들이 같이 부모를 상속 받고 있을때, 부모들은 같은 클래스를 상속받지만, 메모리는 중복으로 사용하게 되어 효율적이지 못한 사용을 하게 된다.

  • 다음과 같이 virtual 키워드를 사용해 동적 바인딩처럼 사용할 수는 있지만, 객체지향을 생각했을 때 처음부터 같이 부모들을 사용하는 부모클래스들을 다중상속 받을 것이라는 설계를 하기란 불가능에 가깝다.

  • 다음의 방법은 임시 방편으로 생각해야지 근원적으로 객체지향의 원칙을 지키는 방법이라고 보기에는 무리가 있다.

  • 다중 상속은 다음과 같은 문제가 있기에,, 권장되지 않는다! -> 인터페이스를 사용하는 것을 권장한다!!

추상클래스

  • 추상클래스란 구체적인 함수의 구현이 안되어 있는 클래스를 의미한다. -> 다음 코드를 살펴보자!

  • 다음과 같이 부모 클래스에서 virtual 키워드와 = 0; 을 통해서 함수를 구현하지 않겠다고 선언한 후, 상속받은 클래스에서 해당 함수를 구현해주는 형태면 된다. -> Java 에서 abstract 를 생각하면 된다.

  • 다음과 같이 구현체가 없이 인터페이스만 있는 함수를 순수 가상함수(Pure Virtual Function) 이라고 부른다. -> 자식 클래스가 구현체를 만들어주어야 한다! -> 자식 클래스가 구현해주지 않는다면 컴파일에러가 발생한다!

  • 추가적으로 순수가상함수를 가지고 있는 함수를 추상클래스라고 부른다. -> 추상클래스는 개체를 만들 수 없다..(함수의 구현체가 없는 불완전한 클래스이기 때문)

인터페이스

  • 인터페이스는 기본적으로 순수가상함수만으로 이루어진 클래스를 의미한다. -> Java 에서는 interface 키워드를 지원하지만 C++ 에서는 기본적으로 지원하지 않기 때문에, class 키워드를 사용하고 다음과 같이 사용해야 한다. -> 인터페이스를 정의할 때 I 를 붙여 이름을 짓는것이 일반적이다.

  • 인터페이스는 함수만을 정의하기 때문에, 동작을 정의한다고 생각할 수 있다!

  • 인터페이스를 생각해보면 동적 바인딩만을 사용하기 때문에, 다중상속 시 문제가 되었던, 중복 메모리 사용의 문제를 해결할 수 있는 아주 나이스한 방법이다.

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