gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 복사(COPY) 생성자
  • 연산자 오버로딩
  • 연산자 오버로딩과 const
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  4. C++ 언매니지드 프로그래밍

개체지향 프로그래밍2

복사(COPY) 생성자

  • 생성자의 매개변수가 나와 같은 개체라면 복사 생성자라고 생각하면 된다. -> 같은 클래스에 속한 개체를 이용하여 새로운 개체를 초기화한다. -> 말 그대로 복사다! -> 자바 Clone 과 비슷하다~

// Vector.h
class Vector
{
public:
    Vector(const Vector& other);    // 복사 생성자
private:
    int mX;
    int mY;
}

// Vector.cpp
Vector::Vector(const Vector& other)
    : mX(other.mx)
    , mY(other.mY)
{
}

Vector a;
Vector b(a);

암시적(implicit) 복사 생성자

  • 코드에 복사 생성자가 없는 경우 컴파일러가 암시적으로 복사 생성자를 생성한다. (기본 생성자가 없는 경우도 동일하다)

  • 암시적 복사 생성자는 얕은 복사(값 복사) 를 수행한다.

  • 개체인 맴버변수는 그 개체의 복사 생성자가 호출된다.

클래스에 포인터 형 변수가 있다면?

  • 얕은 복사이기에 소멸자가 호출되며 복사 된 힙 영역을 반납하는 문제가 생겨버린다. -> 얕은 복사의 문제 -> 복사 생성자를 통해서 힙 영역을 공유하는 것은 상당히 위험하다!

사용자가 만든 복사 생성자

  • 클래스 안에서 동적으로 메모리를 할당하고 있다면!? 위와 같은 상황으로 얕은 복사가 위험할 가능성이 매우 높다!

  • 때문에, 직접 복사 생성자를 만들어서 깊은 복사(deep copy) 를 할 것! -> 포인터 변수가 가리키는 실제 데이터까지도 복사한다.

연산자 오버로딩

  • 연산자를 다시 한번 생각해 보면 함수와 같다! (임의의 INPUT 에 대해 임의의 OUTPUT 을 만들어낸다)

  • C 와 Java 는 연산자 오버로딩을 지원하지 않는다.

  • operator(오버로딩 하고자 하는 연산자) 를 기준으로, 좌항은 연산하고자 하는 자기 자신의 개체가 되고 우항은 연산하고자 하는 대상이 된다. -> 아래 예제에서 좌항과 우항의 연산을 통해 새로운 개체를 만들어내기 때문에 매개변수에도 const, 멤버 함수에도 const 키워드를 붙여 주었다.

  • 아래의 연산자 오버로딩을 호출할 때 다음과 같이 호출도 가능하다. (WHY? 연산자도 함수이기 때문에!)

// 연산자를 함수로 호출해보자
Vector sum = v1 + v2;
Vector sum = v1.operator+(v2);    // 위와 동일 

std::cout << number;
std::cout.operator<<(number);     // 위와 동일

연습문제.1 Vector의 operator+() 연산자를 오버로딩해보자

  • 아래의 코드가 목표이다.

Vector result = vector1 + vector2;

// 우리가 실제로 사용하는 모든 연산자는 아래와 같이 함수의 형태로 사용이 가능하다.
Vector result = vector1.operator+(vector2);
  • 결과물

// 함수에 const 를 붙여주는 이유는, + 연산은 두 매개체의 합을 구하는 연산이기 때문에, 새로운 변수를 생성해 반환해야만 한다.
Vector operator+(const Vector& rhs) const;   

Vector Vector::operator+(const Vector& rhs) const
{
    Vector sum;
    sum.mX = mX + rhs.mX;
    sum.mY = mY + rhs.mY;
    
    return sum;
} 

연산자 오버로딩 시 문제점

  • 예를 들어 연산자 오버로딩을 사용해서 다음과 같은 코드를 만들고 싶다고 가정하자.

  • 하지만 연산자 오버로딩을 해야 하는 std::cout 은 우리가 만든 개체가 아닌, 라이브러리의 개체이다! 그것이 문제인데, 이럴 때 어떻게 문제를 해결할까?

Vector vector1(10,20);
std::cout << vector1;    // 10, 20

전역 함수로써 연산자 오버로딩의 문제를 해결하자

  • 위와 같은 상황에서 다음과 같이 연산자 오버로딩의 문제를 해결할 수 있다.

  • 매개변수 두 개를 받게 되는데, 하나는 라이브러리 값을 받게 되고, 하나는 사용하고자 하는 개체의 값을 받게 된다.

  • 하지만 아래 코드에도 두 가지 문제가 존재한다.

    • 이 전역 함수를 어디에 넣는가? -> 어느 클래스에도 소속되지 않는다..

    • 전역 함수가 Vector 클래스의 private 멤버를 어떻게 읽는가?

void operator<<(std::ostream& os, const Vector& rhs)
{
    os << rhs.mX << ", " << rhs.mY;
}
  • 이 때 friend 함수를 쓰면 된다!

  • friend 키워드의 의미는 다음과 같다.

    • 다른 클래스나 함수가 나의 private 또는 protected 멤버에 접근할 수 있게 허용한다. -> 하지만 자바에서는 이 기능을 OOP 의 캡슐화의 기능을 헤친다고 볼 수 있기 때문에, 안티패턴으로 불리기도 한다..

  • 다음을 통해서 friend 키워드의 예를 살펴보자.

// X.h
class X 
{
    friend class Y;
private:
    int mPrivateInt;
};

// Y.h
include "X.h"
class Y
{
public:
    void Foo(X& x);
}

// Y.cpp
void Y::Foo(X& x)
{
    // 원래라면 컴파일 에러가 발생해야 하지만, friend 키워드 사용으로 오류가 나지 않는다.
    x.mPrivateInt += 10;    
}
  • 다음과 같이, 클래스가 아닌 함수에 friend 키워드를 사용할 수도 있다.

// X.h
class X
{
    friend void Foo(X& x);
private:
    int mPrivateInt;
}

// GlobalFunction.cpp
void Foo(X& x)
{
    // friend 키워드를 통해서 함수에서 멤버변수에 접근할 수 있다. 
    x.mPrivateInt += 10;    
}
  • friend 함수는 멤버 함수가 아니다!

    • 하지만 다른 클래스에서 private, protected 멤버에 접근할 수 있다.

  • 결론적으로 다음과 같이 전역 함수를 사용해 연산자 오버로딩의 문제를 해결할 수 있다.

// Vector.h
class Vector
{
    friend void operator <<(std::ostream& os, const Vector& rhs);
};

// Vector.cpp
void operator <<(std::ostream& os, const Vector& rhs)
{
    os << rhs.mX << ", " << rhs.mY;
}
  • 실제 사용되는 코드를 살펴보자

// Vector.h
class Vector
{
    friend void operator<<(const std::ostream& os, const Vector& rhs);
public:
    // ..
private:
    // ..
}

// Vector.cpp
void operator<<(const std::ostream& os, const Vector& rhs)
{
    os << rhs.mX << ", " << rhs.mY;
}

// main.cpp
Vector vector1(10,20);
std::cout << vector1;    // operator<<(std::cout, vector1)
  • 하지만 이 코드 또한 컴파일 에러가 난다. -> 우리가 만든 void operator<<(const std::ostream& os, const Vector& rhs)`` 함수의 반환값이 void 이기 때문이다!

  • 최종적으로 정상적으로 동작하는 코드를 만들어보자. -> 반환값이 void 가 아닌 std::ostream& 이다.

// Vector.h
class Vector
{
    friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Vector& rhs);
public:
    // ..
private:
    // ..
}

// Vector.cpp
std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Vector& rhs)
{
    os << rhs.mX << ", " << rhs.mY;
    return os;
}

// main.cpp
Vector vector1(10,20);
std::cout << vector1;    // operator<<(std::cout, vector1)

연산자 오버로딩과 const

Vector operator+(const Vector& rhs) const;
  • const 를 쓰는 이유는 무엇일까? 그 이유는 다음과 같다.

    • 멤버 변수의 값이 바뀌는 것을 방지 -> 상식적으로 생각해보자, 개체 A, B 를 연산하는데 A 의 값을 바꾸는 것이 일반적이지는 않다! -> 대부분의 경우 실수다!

    • 최대한 많은 곳에 const 를 붙이자! -> 안전한 코딩을 지향하는 방법

    • 지역(local) 변수에 까지도(모든 회사의 코딩 표준은 아니다..)

  • 매개변수에 const & 를 쓰는 이유는 무엇일까?

    • 불필요한 개체 사본이 생기는 것을 방지한다. -> 값을 바꾸지 않는 것이라면 굳이 복사를 해 메모리를 사용할 필요가 없다.

    • 멤버 변수가 바뀌는 것을 방지한다.

연산자 오버로딩을 남용하지 말아라!

  • 가독성이 심각하게 떨어질 수 있다. -> 코드의 의미를 파악하기가 어려워진다.

  • 이런식이면 차라리 함수를 만들어라! -> 실수를 줄여라!

Vector vector = vector1 << vector2;

// 무슨 말인지 너무 어렵다..
Vector vector::operator<<(const Vector& vector) const
{
    Vector cross;
    cross.mX = mX * rhs.mZ - mZ * rhs.mY;
    cross.mY = mZ * rhs.mX - mX * rhs.mZ;
    cross.mZ = mX * rhs.mY - mY * rhs.mX;

    return cross;
}

연산자 오버로딩에서 특별한 operator=

  • operator= 에 의미는 무엇일까?

    • 생성된 개체에 다른 개체에 대입해준다는 의미 -> 복사생성자와 상당히 비슷하다. -> 차이점이라면, 대입하게 되는 개체가 생성되어 있냐(operator=), 생성하는 중이냐(복사생성자)에 차이이다.

  • 복사 생성자가 컴파일러에 의해 자동으로 만들어졌던 것처럼 operator= 또한 그렇지 않을까? -> 맞다! -> 하지만, 얕은 복사(shallow copy) 이기 때문에 직접 힙 메모리를 사용하는 경우에는, 직접 구현이 필요하다!

암시적 함수들을 제거하는 법!

  • 클래스를 생성시 딸려오는 기본 함수들은 다음과 같다.

    • 매개변수 없는 생성자

    • 복사 생성자

    • 소멸자

    • 대입(=) 연산자

  • 하나씩 지워보자

    • 기본생성자를 지우는 법

      • 생성자를 만들거나

      • 기본생성자를 private 에서 만들어주자

    • 복사생성자를 지우는 법

      • 복사생성자를 private 에서 만들어주자

    • 소멸자를 지우는 법

      • 소멸자를 private 에서 만들어주자 -> 하지만 위의 경우, 개체를 사용하고 난 후 소멸자를 호출 할 수 없기 때문에, 컴파일 에러가 발생한다.

    • 대입(=) 연산자를 지우는 법

      • 대입 연산자를 private 에서 만들어주자

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