gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. 다양한 보조기억장치
  • 하드디스크
  • 플래시 메모리
  • 2. RAID 의 정의와 종류
  • RAID 정의
  • RAID 종류
  1. CS
  2. OS
  3. 책
  4. 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제

7. 보조기억장치

1. 다양한 보조기억장치

하드디스크

  • 자기적인 방식으로 데이터를 저장 한다고 하여, 자기 디스크라고 부른다.

하드디스크의 구성요소

  • 플래터

    • 데이터가 실질적으로 저장되는 공간으로 원판 모양으로 생겨있다.

    • 하드디스크는 자기적인 방식으로 데이터를 저장하는데, 플래터는 자기 물질로 덮여 있어, N극 과 S극을 저장하며, 각각은 0 과 1의 역할을 수행한다.

    • LP 에 비해서 훨씬 더 많은 양의 데이터를 저장해야 하기에 일반적으로 여러 겹의 플래터로 이루어져 있고, 양면으로 사용 가능하다.

  • 스핀

    • 플래터를 회전시키는 구성 요소이다.

    • 스핀들이 플래터를 돌리는 속도는, 분당 회전수를 나타내는 RPM 이라는 단위로 표시된다.

  • 헤드

    • 플래터를 대상으로 데이터를 읽고 쓰는 구성 요소이다.

  • 디스크암

    • 헤드를 원하는 위치로 이동시키는 구성 요소

플래터에 저장된 데이터에 접근하는 과정

-> 하드디스크의 성능은 많이 향상되었지만,, 아직도 하드디스크에서 IO 시간은 생각보다 어마무시하다.. -> 때문에, 탐색시간과 회전지연을 단축시키기 위해서는 스핀의 RPM 을 높이는 것도 중요하지만, 캐시 메모리의 참조 지역성을 잘 이해하는 것도 중요하다!

  • 탐색시간 : 접근하려는 데이터가 저장된 트랙까지 헤드를 이동시키는 시간

  • 회전지연 : 헤드가 있는 곳으로 플래터를 회전시키는 시간

  • 전송시간 : 하드 디스크와 컴퓨터 간에 데이터를 전송하는 시간

플래시 메모리

  • 전기적으로 데이터를 읽고 쓸 수 있는 반도체 기반의 저장 장치이다. -> 하드디스크와 달리 기계적인 부품이 없고, 전자적인 원리로 동작하기 때문에, 속도/내구성/발열/전력 소비 부분에서 하드디스크 보다 장점이 많다.

플래시 메모리의 종류

-> 플래시 메모리는 셀이라는 단위를 사용하고, 한 셀에 저장할 수 있는 비트수에 따라서 종류가 나뉜다.

-> 종류에 따라서 플래시 메모리의 수명, 속도, 가격에 큰 영향을 끼친다.

  • SLC 타입

    • 한 셀에 하나의 비트가 저장할 수 있는 타입으로, 0 과 1을 표현이 가능하다.

    • 한 셀의 하나의 비트만 저장할 수 있기에, 빠른 입출력이 가능하다. -> 혼자 사는 집에는 눈치안보고 집에 들어가듯이 ..

    • 하지만, 용량 대비 가격이 높다 ..

    • 때문에, 데이터의 읽고 쓰기가 매우 많이 반복되며 고성능의 빠른 저장 장치가 필요할 때 사용한다.

  • MLC 타입

    • 한 셀당 2비트 씩 저장할 수 있는 타입으로 4개의 정보를 표현 가능하다.

    • SLC 타입보다 일반적으로 속도와 수명이 떨어지지만, 한 셀에 두 비트씩 저장할 수 있다는 점에서, MLC 타입은 대용량화 하기 유리하다.

    • 때문에, SLC 타입에 비해 가격이 저렴하다.

  • TCL 타입

    • 한 셀당 3비트 씩 저장할 수 있는 타입으로 8개의 정보를 표현 가능하다.

    • 대용량화 하기 유리하고, SLC 과 MLC 에 비해서 수명과 속도가 떨어지지만 용량 대비 가격도 저렴하다.

2. RAID 의 정의와 종류

RAID 정의

  • 주로 하드디스크와 SSD 를 사용하는 기술로, 데이터의 안정성 혹은 높은 성능을 위해서 여러 개의 물리적인 보조기억장치를 마치 하나의 논리적 보조기억장치처럼 사용하는 기술의 의미한다.

RAID 종류

RAID 0

  • 여러 개의 보조기억장치에 데이터를 단순히 나누어 저장하는 구성 방식을 의미한다.

  • 여러 개의 보조기억장치는 순번대로 데이터를 저장한다.

    • 이때 마치 줄무늬처럼 분산되어 저장된 데이터를 스트라입이라고 하고,

    • 분산하여 저장하는 것을 스트라이핑이라고 한다.

  • 스프라이핑 된 데이터들은 저장된 데이터를 읽고 쓰는 속도가 빨라진다. -> 하나의 대용량 저장 장치를 이용했더라면, 여러 번에 걸쳐 읽고 썻을 데이터를 동시에 읽고 쓸 수 있기 때문이다.

  • RAID 0 의 가장 큰 문제는 데이터가 안전하지 않다는 것이다.. -> 구성된 하드디스크 중 하나에 문제가 생긴다면 다른 모든 하드디스크의 정보를 읽는 데 문제가 생길 수 있다.

RAID 1

  • 데이터가 안전하지 못한 RAID 0 의 단점을 해결한 방식으로, 복사본을 만드는 방식이다. -> 마치 거울처럼 완전한 복사본을 만드는 구성이기 때문에, 미러링이라고 부르기도 한다.

  • 예를들어, 4개의 하드디스크가 있다면 2개를 원본 하드디스크로 사용하고, 2개를 백업(복사본) 하드디스크로 사용한다.

  • 복사본이 있기에, 복구가 매우 간단하다는 장점이 있지만, 결국 많은 양의 하드가 필요하고, 비용이 증가한다는 단점이 있다.

RAID 4

  • RAID 1 처럼 완전한 복사본을 만드는 것이 아닌, 오류를 검출하고 복구하기 위한 정보를 저장한 장치를 두는 방식이다. -> 이때 오류를 검출하고 복구하기 위한 정보를 패리티 비트 라고 한다.

  • 예를들어, 4개의 하드디스크가 있다면 3개를 원본 하드디스크로 사용하고, 1개를 패리티를 저장하는 장치로 활용한다. -> 패리티를 저장하는 장치는 다른 장치들의 오류를 검출하고, 오류가 있다면 복구한다. -> RAID 1 에 비해서 하드디크스를 절약할 수 있다.

RAID 5

  • RAID 4 에서는 어떤 새로운 데이터가 저장될 때마다 패리티를 저장하는 디스크에도 데이터를 쓰게 되므로, 패리티를 저장하는 장치에 병목 현상이 발생한다는 문제가 있다.(RAID 4 단점)

  • RAID 5 는 패리티 정보를 각 하드디스크에 분산해 패리티를 저장하는 장치에 병목 현상이 발생하지 않도록 하는 방식이다.

  • 예를들어, 4개의 하드디스크가 있다면, 각각의 하드디스크는 페리티 정보를 저장하는 하나의 영역을 가지고 있다.

RAID 6

  • RAID 6 는 기본적으로 RAID 5 와 같으나, 서로 다른 패리티 정보를 저장하는 영역을 가지고 있는 방식이다. -> 각 하드디스크마다 2개의 패리티를 저장하는 영역을 가지고 있다.

  • 이는 오류를 검출하고 복구할 수 있는 수단이 두 개가 생긴 셈으로, RAID 4 / RAID 5 보다 안전한 구성이라고 볼 수있다. -> 다만 새로운 정보를 저장할 때마다 함께 저장할 패리티가 두개이므로 쓰기 속도는 RAID 5 에 비해서 느리다.

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