gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. RAM 의 특징과 종류
  • RAM 의 특징
  • RAM 의 용량과 성능
  • RAM 의 종류
  • 2. 메모리의 주소 공간
  • 물리 주소와 논리 주소
  • 3. 캐시 메모리
  • 저장 장치 계층 구조
  • 캐시 메모리
  • 참조 지역성 원리
  1. CS
  2. OS
  3. 책
  4. 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제

6. 메모리와 캐시메모리

1. RAM 의 특징과 종류

RAM 의 특징

  • 휘발성 저장장치 -> CPU 는 보조기억장치에 직접 접근하지 못한다. 그래서 일반적으로 보조기억장치에 보관할 대상을 저장하고, 메모리에 실행할 대상을 저장한다.

RAM 의 용량과 성능

  • CPU 가 실행하고 싶은 프로그램이 보조기억장치에 있다면 이를 RAM 으로 가져와야 할 텐데, RAM 용량이 적다면, 보조기억장치에서 실행할 프로그램을 가져오는 일이 잦아 실행 시간이 길어진다.

  • 용량이 충분히 크다면, 메모리에 많은 데이터를 가져와 미리 RAM 에 저장할 수 있다. -> 많은 프로그램을 동시에 실행시키기에 유리하다.

RAM 의 종류

DRAM(Dynamic RAM)

  • DRAM 은 시간이 지나면, 저장된 데이터가 점차 사라지는 RAM 이다.

  • DRAM 은 데이터의 소멸을 막기 위해 일정 주기로 데이터를 재활성화(다시 저장) 해야 한다.

  • 이런 단점에도 불구하고, 우리가 일반적으로 사용하는 RAM 은 DRAM 이다. -> 소비전력이 비교적 낮고, 저렴하고, 집적도가 높다. -> 대용량으로 설계가 용이

SRAM(Static RAM)

  • SRAM 은 시간이 지나도 저장된 데이터가 사라지지 않는다.

  • SRAM 은 DRAM 보다 일반적으로 속도도 더 빠르다.

  • 이런 장점에도 불구하고 우리가 일반적으로 사용하는 RAM 은 DRAM 이다. -> 소비전력이 높고, 비싸고, 집적도가 낮다. -> 때문에, 대용량으로 만들 필요는 없지만 속도가 빨라야 하는 저장장치인 캐시 메모리에서 사용된다.

SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)

  • 클럭 신호와 동기화 된, 발전된 형태의 DRAM 이다. -> 클럭 타이밍에 맞춰 CPU 와 정보를 주고받을 수 있음을 의미한다.

DDR SDRAM(Double Data Rate SDRAM)

  • 최근 가장 흔하게 사용되는 RAM으로 대역폭을 넓혀 속도를 빠르게 만든 SDRAM 이다. -> 대역폭 : 데이터를 주고받는 길이 너비(대역폭이 넓을수록 주고 받을 수 있는 데이터의 수가 많다)

2. 메모리의 주소 공간

  • 메모리의 주소는 2개의 종류가 있다.(물리 주소, 논리 주소)

물리 주소와 논리 주소

  • CPU 와 메모리에 저장되어 실행 중인 프로그램은 메모리 몇 번지에 무엇이 저장되어 있는지 다 알지 못한다. -> 메모리에 저장된 정보는 시시각각 변하기 때문이다.

  • 물리 주소 : 실제로 저장된 하드웨어 상의 주소를 의미한다.

  • 논리 주소 : CPU 와 실행 중인 프로그램이 사용하는 주소를 의미한다.

    • 프로그램마다 같은 논리 주소가 얼마든지 있을 수 있다. -> 말 그대로 절대적인 주소가 아닌, 논리 주소이기 때문이다.

    • CPU 는 이 논리 주소를 받아들이고, 해석하고, 연산한다.

정리하면, 메모리가 사용하는 주소는 하드웨어 상의 실제 주소인 물리 주소이고, CPU 와 실행 중인 프로그램이 사용하는 주소는 각각에 프로그램에 부여된 논리 주소이다.

  • 하지만, CPU 가 이해하는 주소가 논리 주소라고는 해도, CPU 가 메모리와 상호작용 하려면, 논리 주소와 물리 주소 간의 변환이 이루어져야 한다. (주소 변환이 이루어지지 않는다면, CPU 와 메모리는 서로 이해할 수 없는 주소 체계를 가지고 각자 다른 이야기만 할 뿐 결코 상호작용할 수 없다.

메모리 관리 장치(Memory Management Unit)

  • CPU 와 주소 버스 사이에 위치해 있으며, 논리 주소와 물리 주소 간의 변환을 담당한다. -> 베이스 레지스터 값에 논리 주소를 연산해 물리 주소에 접근한다.

3. 캐시 메모리

저장 장치 계층 구조

  • 일반적으로 저장 장치는 아래의 명제를 따른다.

    • 'CPU 와 가까운 저장 장치는 빠르고, 멀리 있는 저장 장치는 느리다.'

    • '속도가 빠른 저장 장치는 저장 용량이 작고, 가격이 비싸다.'

  • 즉, 낮은 가격대의 대용량 저장 장치를 원한다면 느린 속도는 감수해야 하고, 빠른 메모리를 원한다면 작은 용량과 비싼 가격을 감수해야 한다.

  • 컴퓨터가 사용하는 저장 장치들은 CPU 에 얼마나 가까운가 를 기준으로 계층적으로 나타낼 수 있다. -> 이를 저장 장치 계층 구조라고 부른다.

캐시 메모리

  • CPU 의 연산속도가 아무리 빨라도, 메모리에 접근하는 속도가 그에 따라가지 못한다면 CPU 의 발전은 아무 소용이 없다..

  • 캐시 메모리는 CPU 와 메모리 사이에 위치하고, 레지스터보다 용량이 크고 메모리보다 빠른 SRAM 기반의 저장 장치이다.

  • 캐시 메모리는 CPU 의 연산 속도와 메모리 접근 속도의 차이를 조금이나마 줄이기 위해 탄생했다. -> CPU 가 매번 메모리를 왔다 갔다 하는 것은 오래 걸리니, 메모리에서 CPU 가 사용할 일부분의 데이터를 미리 캐시 메모리로 가져와 사용한다.

  • 컴퓨터 내부에는 여러 개의 캐시 메모리가 존재하며 코어와 가까운 순서대로 L1, L2, L3 캐시 라고 부른다. -> 일반적으로L1,L2 는 코어 내에 위치하고, L3 는 코어 외부에 존재한다.

참조 지역성 원리

  • 캐시 메모리는 메모리보다 용량이 작습니다. 때문에 메모리의 모든 내용을 가져다 저장할 수는 없습니다. 그렇다면 캐시 메모리에는 무엇을 저장해야 하는가?

  • 보조기억장치는 전원이 꺼져도 기억할 대상을 저장하고, 메모리는 실행 중인 대상을 저장한다면, 캐시 메모리는 CPU 가 사용할 법한 대상을 예측하여 저장한다. -> 캐시 히트 : 자주 사용될 것으로 예측한 데이터가 실제로 들어맞아 캐시 메모리 내 데이터가 CPU 에 활용될 때 -> 캐시 미스 : 자주 사용될 것으로 예측해 캐시 메모리를 저장했지만, 예측이 틀려 메모리에서 필요한데이터를 직접 가져와야 하는 경우

  • 우리가 사용하는 컴퓨터의 캐시 적중률은 대략 85~95% 이상이다. -> 캐시 메모리의 이점을 제대로 활용하기 위해서는 캐시 적중률을 높여야만 한다.

참조 지역성 원리 : CPU 가 메모리에 접근할 때의 주된 경향을 바탕으로 만들어진 원리

  1. 최근에 접근했던 메모리 공간에 다시 접근하려는 경향이 있다. -> 이러한 경향을 시간 지역성이라 부른다.

  • 프로그래밍에서 변수에 값을 저장하고 나면, 언제든 변수에 다시 접근하여 변수에 저장된 값을 사용할 수 있는데, 이는 변수가 저장된 공간을 언제든 다시 참조할 수 있다는 것을 의미한다.

  • 변수가 저장된 값은 일반적으로 한 번만 사용 되지 않고 프로그램이 실행되는 동안 여러 번 사용된다.

  1. 접근한 메모리 공간 근처를 접근하려는 경향이 있다. -> 이러한 경향을 공간 지역성이라 부른다.

  • 보통 CPU 가 실행하려는 프로그램은 관련 데이터들끼리 한데 모여 있다.

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