gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. 프로세스 개요
  • 프로세스 제어 블록(PCB : Process Control Block)
  • 문맥 교환(Context Switching)
  • 프로세스 메모리 영역
  • 2. 프로세스 상태와 계층 구조
  • 프로세스 상태
  • 프로세스 계층 구조
  • 3. 스레드
  • 프로세스와 스레드
  • 멀티프로세스와 멀티스레드
  1. CS
  2. OS
  3. 책
  4. 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제

10. 프로세스와 스레드

1. 프로세스 개요

  • 컴퓨터 내 프로세스에는 사용자가 알 수 없는 프로세스가 많이 실행된다.

    • 포그라운드 프로세스 : 사용자가 알 수 있는 프로세스

    • 백그라운드 프로세스 : 사용자가 알 수 없는 프로세스

    • 데몬(유닉스), 서비스(윈도우) : 사용자와 상호작용하지 않고 묵묵하게 동작하는 백그라운드 프로세스

프로세스 제어 블록(PCB : Process Control Block)

  • 모든 프로세스는 실행을 위해서 CPU 를 필요로 하지만, CPU 자원은 한정되어 있고 한정된 시간 만큼만 사용할 수 있다.

  • 운영체제는 빠르게 번갈아 수행되는 프로세스의 실행 순서를 관리하고, CPU 를 비롯한 자원을 분배를 해야하는데, 이때 사용 되는 자료구조를 프로세스 제어 블록(PCB : Process Control Block) 이라고 부른다. -> 프로세스 제어 블록은 프로세스와 관련된 정보을 저장하는 자료구조이다. -> PCB 는 커널영역에 생성된다.

  • PCB 는 프로세스 생성 시에 만들어지고, 실행이 끝나면 폐기된다.

프로세스 제어 블록에 저장되는 정보

  • 프로세스 ID : 프로세스를 식별하기 위한 고유 번호

  • 레지스터 값 : 프로세스가 일시적으로 실행이 멈추고 다른 프로세스가 실행되는 경우가 있을 수 있습니다. 이런 경우 프로세스는 이전까지 사용되었던 레지스터 값들을 모두 저장해야 합니다. 왜냐하면 다음에 다시 실행될 때 이전의 상태를 복원하여 이전에 진행했던 작업을 그대로 이어나가야 하기 때문입니다.

  • 프로세스 상태 : 현재 프로세스의 상태

  • CPU 스케줄링 정보 : 프로세스가 언제, 어떤 순서로 CPU 를 할당받을지에 대한 정보

  • 메모리 관리 정보 : 프로세스가 메모리 어느 주소에 저장되어 있는지에 대한 정보

  • 사용한 파일과 입출력장치 목록

문맥 교환(Context Switching)

  • 하나의 프로세스 수행을 재개하기 위해 기억해야 할 정보(PCB 내부 문맥)를 문맥(Context) 이라고 한다.

  • 이처럼 기존 프로세스의 문맥을 PCB 에 백업하고, 새로운 프로세스를 실행하기 위해 문맥을 PCB 로부터 복구하여 새로운 프로세스를 실행하는 것을 문맥 교환(Context Switching) 이라고 부른다.

  • 문맥 교환이 자주 일어나면 프로세스는 그만큼 빨리 번갈아 가며 수행되기 때문에, 사용자 입장에서는 프로세스들이 동시에 실행되는 것처럼 보인다.

프로세스 메모리 영역

코드 영역

  • 코드 영역(텍스트 영역) 은 말 그대로 코드가 담겨있는 영역으로, 즉 기계어로 이루어진 명령어(어셈블리어)가 저장된다.

  • 코드 영역은 데이터가 아닌 CPU 가 실행할 명령어가 담겨 있기 때문에, 쓰기가 금지되어 있다. -> ONLY READ

데이터 영역

  • 프로그램이 실행되는 동안 유지할 데이터가 저장되는 공간으로 전역 변수(or static 변수)가 대표적이다.

  • 코드 영역과 데이터 영역은 그 크기가 변하지 않는다. -> 프로그램을 구성하는 명령어들이 갑자기 바뀔 일이 없으니, 코드 영역이 바뀔 일은 없다. -> 데이터 영역에 저장될 내용은 프로그램이 실행되는 동안에만 유지되기에, 데이터 영역이 바뀔 일은 없다.

  • 위와 같이 변하지 않는 특성을 가진 코드 영역, 데이터 영역은 정적 할당 영역이라고 부른다.

  • 힙 영역과 스택 영역 같이 변하는 영역을 동적 할당 영역이라고 부른다.

힙 영역

  • 프로그래머의 명령에 의해 OS 가 할당해주는 저장 공간으로 메모리 내에 다른 프로세스와 공유가 가능한 공간이다.

  • 메모리 공간을 반환하지 않는다면 할당한 공간은 메모리 내에 계속 남아 메모리 낭비를 초래한다. -> 이런 문제를 메모리 누수(memory leak)라고 한다.

스택 영역

  • 프로그래머가 직접 할당할 수 있는 저장 공간으로 프로세스 내에 한정된 공간이다.

  • 스택 영역은 데이터를 일시적으로 저장할 수 있는 공간으로 한정된 메모리보다 많은 메모리를 사용할 경우, stackoverflow 에러가 발생한다.

  • 스택 영역은 프로그램 실행 파일에 할당되는 공간으로 생각하면 된다. -> 실행 파일에 대한 특별한 설정이 없다면, 하나에 실행 파일에 대해서 1MB 가 할당된다.

2. 프로세스 상태와 계층 구조

  • 운영체제는 동시에 실행되는 수많은 프로세스를 계층적으로 관리한다.

프로세스 상태

생성 상태(ing)

  • 프로세스를 생성 중인 상태를 생성 상태라고 한다.

  • 이제 막 메모리에 적재되어 PCB 를 할당받은 상태를 의미한다.

준비 상태

  • 당장이라도 CPU 를 할당받아 실행할 수 있지만, 아직 자신의 차례가 아니기에 기다리고 있는 상태이다.

실행 상태

  • CPU 를 할당받아 실행하고 있는 상태를 의미한다.

  • 실행 상태인 프로세스는 할당된 시간 동안만 CPU 를 사용할 수 있다. -> 이 때 프로세스가 할당된 시간으로 모두 사용한다면(타이머 인터럽트가 발생하면) 다시 준비 상태가 되고, -> 실행 도중 입출력장치를 사용하여 입출력 장치의 작업이 끝날 때까지 기다려야 한다면 대기 상태가 된다.

대기 상태

  • 프로세스 작업 도중 입출력장치를 사용하는 경우, 입출력 작업은 CPU 에 비해 처리 속도가 느리기 때문에, 입출력장치의 입출력이 끝날 때까지 기다려야 하는 상태를 의미한다.

  • 입출력 작업이 완료되면 해당 프로세스는 다시 준비 상태로 CPU 할당을 기다린다.

종료 상태

프로세스 계층 구조

  • 프로세스는 실행 도중 시스템 호출을 통해 다른 프로세스를 생성할 수 있다. -> 새 프로세스를 생성한 프로세스를 부모 프로세스 -> 부모 프로세스에 의해 생성된 프로세스를 자식 프로세스

  • 부모 프로세스와 자식 프로세스는 엄연히 다른 프로세스이기에 각기 다른 PID 를 가진다. -> 일부 운영체제에서는 자식 프로세스의 PCB 에 부모 프로세스의 PID 인 PPID 가 기록되기도 한다.

  • 이런 형식으로 생성되는 프로세스 트리구조를 프로세스 계층 구조라부른다.

3. 스레드

  • 스레드는 프로세스를 구성하는 실행의 흐름 단위이다. -> 하나의 프로세스는 여러 개의 스레드를 가질 수 있다.

프로세스와 스레드

  • 전통적인 관점에서 하나의 프로세스는 한 번에 하나의 일만을 처리했다. -> 프로세스가 하나의 실행 흐름을 가지고 한 번에 하나의 부분만 실행되는 프로세스를 가정했다.

  • 하지만 스레드의 개념이 도입 되면서 하나의 프로세스가 한 번에 여러 일을 동시에 처리할 수 있게 되었다. -> 즉, 프로세스가 여러개의 실행 흐름을 가지고, 여러 명령어를 동시에 실행시킬 수 있게 되었다.

  • 스레드는 프로세스 내에서 각기 다른 스레드 ID, 프로그램 카운터 값을 비롯한 레지스터 값, 스택으로 구성된다. -> 스레드마다 각기 다른 레지스터 값, 스택을 가지고 있기 때문에, 각기 다른 코드를 실행할 수 있다.

  • 여기서 중요한 점은, 프로세스의 스레드들은 실행에 필요한 최소한의 정보만을 유지한 채 프로세스 자원을 공유하며 실행된다는 점이다. -> 프로세스 자원을 공유한다는 것이 스레드의 핵심이다! -> 스레드는 프로세스의 코드, 데이터, 힙 영역을 공유한다!

  • 정리하면, 스레드마다 스레드ID, 레지스터 값, 스택은 고유하지만 코드, 데이터, 힙 영역을 공유한다.

멀티프로세스와 멀티스레드

  • 컴퓨터는 실행 과정에서 여러 프로세스가 동시에 실행될 수 있고, 그 프로세스를 이루는 스레드는 여러 개 있을 수 있다. -> 이때 여러 프로세스를 동시에 실행하는 것을 멀티프로세스, -> 여러 스레드로 프로세스를 동시에 실행하는 것을 멀티스레드라고 한다.

동일한 작업을 수행하는 단일 스레드 프로세스를 여러 개를 실행하는 것 / 하나의 프로세스를 여러 스레드로 실행하는 것은 무엇이 다른가?

  • 가장 큰 차이는, 프로세스는 기본적으로 자원을 공유하지 않지만, 스레드 끼리는 같은 프로세스 내의 자원을 공유한다는 점이다. -> 예를들어, 프로세스 두 개를 동시에 실행한다면 코드, 데이터, 힙 영역을 비롯한 모든 자원이 복제되어 메모리에 적재된다. (잘 설계되지 않은 멀티프로세스는 메모리 낭비를 초래한다) -> 반대로 멀티스레드는 메모리 복제가 이루어지지 않아 메모리를 효율적으로 사용할 수 있다.

  • 하지만 메모리 공간을 공유한다는 특징은 단점이 될수도 있는데, 멀티프로세스 환경에서는 하나의 프로세스에 문제가 생겨도 다른 프로세스에 영향이 적거나 없지만, 멀티스레드 환경에서는 하나의 스레드에 문제가 생기면 프로세스 전체에 문제가 생길 수 있다.

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Last updated 1 year ago