gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. volatile, 메모리 가시성1
  • 2. volatile, 메모리 가시성2
  • 일반적으로 우리가 생각하는 메모리 접근 방식
  • 실제 메모리의 접근 방식
  • 메모리 가시성(memory visibillity)
  • 3. volatile, 메모리 가시성3
  • 4. 자바 메모리 모델(Java Memory Model)
  • 메모리 가시성(memory visibillity)
  • Java Memoey Model
  • happens-before
  • heppens-before 관계가 발생하는 경우
  1. Language
  2. Java
  3. 강의
  4. 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성

메모리 가시성

1. volatile, 메모리 가시성1

메모리 가시성을 이해하기 위해서 간단한 예제를 살펴보자.

  • task.flag 를 false 로 변경하는 순간, while 문을 빠져나오기를 바라지만, 실제로는 반영되지 않는 것을 확인할 수 있다.

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class VolatileCountMain {
    public static void main(String[] args) {
        MyTask task = new MyTask();
        Thread t = new Thread(task);
        t.start();

        sleep(1000);

        task.flag = false;
        log("flag = " + task.flag + ", count " + task.count + " in main()");
    }

    static class MyTask extends Thread {

        boolean flag = true;
        long count;

//        volatile boolean flag = true;
//        volatile long count;

        @Override
        public void run() {
            while (flag) {
                count++;
                if(count % 100_000_000 == 0){
                    log("flag = " + flag + ", count " + count + " in while()");
                }
            }
            log("flag = " + flag + ", count " + count + " 종료");
        }
    }
}

2. volatile, 메모리 가시성2

일반적으로 우리가 생각하는 메모리 접근 방식

  1. 자바 프로그램을 실행하고, main 스레드와 work 스레드 모두 메인 메모리의 runFlag 값을 읽는다.

  2. 프로그램 시작 시점에는 runFlag 값을 변경하지 않기 때문에, 모든 스레드에서 true 값을 읽는다.

  3. 그 이후, runFlag 값을 false 로 설정하고 while 문을 빠져나오는 동작 방식을 생각했을 것이다.

하지만, 우리가 생각한 흐름대로 동작하지 않는다..

실제 메모리의 접근 방식

CPU는 처리 성능을 개선하기 위해서 중간에 "캐시 메모리" 라는 것을 사용한다.

메인 메모리는 CPU 입장에서 보면 거리도 멀고, 속도도 상대적으로 느리다. 대신에 상대적으로 가격이 저렴해서 큰 용량을 쉽게 구할 수 있다.

CPU 연산은 매우 빠르기 때문에, CPU 연산을 따라가려면, CPU 가까이에 매우 빠른 메모리가 필요한데, 이것이 바로 캐시 메모리이다.

  • 캐시 메모리는 CPU 와 가까이 붙어 있고, 속도도 매우 빠른 편이다. 하지만 상대적으로 가격이 비싸기 때문에, 큰 용량을 구성하기가 어렵다.

현재의 CPU 대부분은 코어 단위로 캐시 메모리를 각각 보유하고 있다.

  • 참고로 여러 코어가 공유하는 캐시 메모리도 있다.

각 스레드가 runFlag 값을 사용하면 CPU 는 이 값을 효율적으로 처리하기 위해서 먼저 runFlag 를 캐시 메모리에 불러온다. 그리고 이후에는 캐시 메모리에 있는 runFlag 를 사용하게 된다.

여기서 차이점이 발생하는데, 우리가 생각하는 것과 다르게 동작하게 되는데, runFlag 값을 false 로 변경하였을 때, 우리는 바로 해당 값이 메모리에 반영되고 그 값을 읽어올 것이라고 생각한다.

하지만, 실제로는 변경 된 값이 캐시 메모리에 반영이 되고, 읽어오는 동작 또한 메모리에서 읽어오는 것이 아닌 캐시 메모리에서 읽어오게 된다.

결국, 메인 메모리에는 반영이 되지도 않고, 메인 메모리에서 값을 읽어오지 않을수도 있다는 것이다!

그렇다면, 캐시 메모리에 있는 runFlag 값은 언제 메모리에 반영될까?

  • 이 부분의 대한 정답은 "알 수 없다" 이다. CPU 설계 방식과 종류에 따라서 다르다. (극단적으로 생각하면 평생 반영되지 않을 수도 있다 ;; )

메인 메모리에 반영이 된다고 해도 문제는, 여기서 끝이 아니다. 메인 메모리에 반영된 runFlag 값을 work 스레드가 사용하는 캐시 메모리에 다시 불러와야 한다.

메인 메모리에 변경된 runFlag 값이 언제 CPU 코어2의 캐시 메모리에 반영될까?

  • 이 부분에 대한 정답도 "알 수 없다" 이다. CPU 설계 방식과 종류에 따라 다르다. (극단적으로 보면 평생 반영되지 않을수도 있다 ;;)

언젠가 CPU 코어2의 캐시 메모리에 runFlag 값을 불러오게 되면 work 스레드가 확인하는 runFlag 값이 false 가 되므로, while 문을 탈출하게 된다.

그렇다면, 대부분 언제 캐시 메모리를 메인 메모리에 반영하거나, 메인 메모리의 변경 내역을 캐시 메모리에 다시 불러오는 동작이 이루어질까?

  • 이 부분 역시, CPU 설계 방식과 실행 환경에 따라서 다르다. (즉시 반영될 수도 있고, 몇 밀리초 후에 될 수도 있고, 몇초 후가 될 수도 있다)

  • 주로 컨텍스트 스위칭이 될 때, 메모리도 함께 갱신되는데 이 부분도 환경에 따라서 달라질 수 있다.

메모리 가시성(memory visibillity)

이처럼 멀티스레드 환경에서 한 스레드가 변경한 값이 다른 스레드에서 언제 보이는지에 대한 문제를 메모리 가시성(memory visibillity) 이라고 한다.

그렇다면 한 스레드에서 변경한 값이 다른 스레드에서 즉시 보이게 하려면 어떻게 해야 할까?

3. volatile, 메모리 가시성3

캐시 메모리를 사용하면 CPU 처리 성능을 개선할 수 있다. 하지만 때로는 이런 성능 향상 보다는, 여러 스레드에서 같은 시점에 정확히 같은 데이터를 보는 것이 더 중요할 수 있다.

해결방안은 아주 단순하다. 성능을 포기하는 대신, 값을 읽을 때, 값을 쓸 때 모두 메인 메모리에 직접 접근하면 된다. (물론, 성능에서의 손해는 감수해야 한다!)

자바에서는 volatile 키워드가 이런 기능을 제공한다.

아래 코드를 살펴보자

바뀐 것은 flag, count 변수에 volatile 키워드를 붙여준 것뿐이다.

물론 volatile 키워드가 장점만 있는 것은 아니다.

  • 변수를 사용할 때마다 메인 메모리에서 값을 읽어오고, 메인 메모리에 값을 변경해주어야 하기 때문에, 비용이 더 많이 들 수 밖에 없다.

  • 때문에, 꼭 필요한 상황에서만 사용해야 한다.

import static util.MyLogger.log;
import static util.ThreadUtils.sleep;

public class VolatileCountMain {
    public static void main(String[] args) {
        MyTask task = new MyTask();
        Thread t = new Thread(task);
        t.start();

        sleep(1000);

        task.flag = false;
        log("flag = " + task.flag + ", count " + task.count + " in main()");
    }

    static class MyTask extends Thread {

//        boolean flag = true;
//        long count;

        volatile boolean flag = true;
        volatile long count;

        @Override
        public void run() {
            while (flag) {
                count++;
                if(count % 100_000_000 == 0){
                    log("flag = " + flag + ", count " + count + " in while()");
                }
            }
            log("flag = " + flag + ", count " + count + " 종료");
        }
    }
}

4. 자바 메모리 모델(Java Memory Model)

메모리 가시성(memory visibillity)

멀티스레드 환경에서 한 스레드가 변경한 값이 다른 스레드에서 언제 보이는지에 대한 것을 메모리 가시성이라고 한다.

이름 그대로 메모리에 변경한 값이 보이는가 보이지 않는가의 문제이다.

Java Memoey Model

Java Memoey Model(JMM) 은 자바 프로그램이 어떻게 메모리에 접근하고 수정할 수 있는지를 규정하며, 특히 멀티스레드 프로그래밍에서 스레드 간의 상호작용을 정의한다.

JMM 에서도 여러가지 내용이 있지만, 핵심은 스레드들의 작업 순서를 보장하는 happends-before 관계에 대한 정의이다.

happens-before

happens-before 관계는 자바 메모리 모델에서 스레드 간의 작업 순서를 정의하는 개념이다.

만약 A 작업이 B 작업보다 happens-before 관계에 있다면, A 작업에서의 모든 메모리 변경 사항은 B 작업에서 볼 수 있다. 즉, A 작업에서 변경된 내용은 B 작업이 시작되기 전에 모두 메모리에 반영된다.

  • happens-before 관계는 이름 그대로, 한 동작이 다른 동작보다 먼저 발생함을 보장한다.

  • happens-before 관계는 스레드 간의 메모리 가시성을 보장하는 규칙이다.

  • happens-before 관계가 성립하면, 한 스레드의 작업을 다른 스레드에서 볼 수 있게 된다.

  • 즉, 한 스레드에서 수행한 작업을 다른 스레드가 참조할 때 최신 상태가 보장되는 것이다.

이 규칙을 따르면 프로그래머가 멀티스레드 프로그램을 작성할 때 예상치 못한 동작을 피할 수 있다.

heppens-before 관계가 발생하는 경우

프로그램 순서 규칙

  • 단일 스레드 내에서, 프로그램이 순서대로 작성된 모든 명령문은 happens-before 순서로 실행된다.

  • 예를 들어, int a=1;intb=2; 에서 a=1 은 b=2 보다 먼저 실행된다. -> 당연한 말이다 ;;

volatile 변수 규칙

  • 한 스레드에서 volatile 변수에 대한 쓰기 작업은 해당 변수를 읽는 모든 스레드에 보이도록 한다.

  • 즉, volatile 변수에 대한 쓰기 작업은 그 변수를 읽는 작업보다 happens-before 관계를 형성한다.

스레드 시작 규칙

  • 한 스레드에서 Thread.start() 를 호출하면, 해당 스레드 내의 모든 작업은 start() 호출 이후에 실행된 작업보다 happens-before 관계가 성립한다.

  • 아래 코드에서 start() 호출 이전에 수행된 모든 작업은 새로운 스레드가 시작된 후의 작업보다 happens-before 관계를 가진다.

Thread t = new Thread(task);
t.start();

스레드 종료 규칙

  • 한 스레드에서 Thread.join() 을 호출하면, join 대상 스레드의 모든 작업은 join() 이 반환된 후의 작업보다 happens-before 관계를 가진다. 예를 들어, thread.join() 호출 전에 thread 의 모든 작업이 완료되어야 하며, 이 작업은 join() 이 반환된 후에 참조 가능하다. 1 ~ 100 까지 값을 더하는 sumTask 예시를 떠올려보자.

인터럽트 규칙

  • 한 스레드에서 Thread.interrupt() 를 호출하는 작업이, 인터럽트된 스레드가 인터럽트를 감지하는 시점의 작업 보다 happens-before 관계가 성립한다. 즉, interrupt() 호출 후, 해당 스레드의 인터럽트 상태를 확인하는 작업 이 happens-before 관계에 있다. 만약 이런 규칙이 없다면 인터럽트를 걸어도, 한참 나중에 인터럽트가 발생할 수 있 다.

객체 생성 규칙

  • 객체의 생성자는 객체가 완전히 생성된 후에만 다른 스레드에 의해 참조될 수 있도록 보장한다. 즉, 객체의 생성자에서 초기화된 필드는 생성자가 완료된 후 다른 스레드에서 참조될 때 happens-before 관계가 성립한다.

모니터 락 규칙

  • 한 스레드에서 synchronized 블록을 종료한 후, 그 모니터 락을 얻는 모든 스레드는 해당 블록 내의 모든 작업을 볼 수 있다. 예를 들어, synchronized(lock) { ... } 블록 내에서의 작업은 블록을 나가는 시점에 happens- before 관계가 형성된다. 뿐만 아니라 ReentrantLock 과 같이 락을 사용하는 경우에도 happens-before 관계가 성립한다.

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Last updated 28 days ago