gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 기본형의 한계
  • 직접 만든 래퍼 클래스
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  • 기본형과 null
  • 래퍼 클래스 - 자바 래퍼 클래스
  • 래퍼 클래스 생성 - 박싱(Boxing)
  • intValue() - 언박싱(Unboxing)
  • 비교는 equals() 사용
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  • 오토 박싱 - Autoboxing
  • 래퍼 클래스 - 주요 메서드와 성능
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  2. Java
  3. 강의
  4. 김영한의 실전 자바 - 중급1편

4. 래퍼, Class 클래스

래퍼 클래스 - 기본형의 한계1

기본형의 한계

자바는 객체 지향 언어이다. 그런데 자바 안에 객체가 아닌 것이 있다. 바로 int, double 과 같은 기본형(primitive type)이다.

기본형은 객체가 아니기 때문에 다음과 같은 한계점이 있다.

  • 객체가 아님 : 기본형 데이터는 객체가 아니기 때문에, 객체 지향 프로그래밍의 장점을 살릴 수 없다.

    • 예를 들어 기본형 데이터는 메서드를 제공할 수 없다.

    • 추가적으로 객체 참조가 필요한 제네릭, 컬렉션 프레임워크를 사용할 수 없다.

  • null 값을 가질 수 없다 : 기본형 데이터 타입은 null 값을 가질 수 없다.

    • 때로는 데이터가 "없음" 이라는 상태를 나타내야 할 필요가 있는데,

    • 기본형 타입은 항상 값을 가지기 때문에 이런 표현을 할 수 없다.

아래 코드에서 보듯이 기본형 타입은 값을 비교하기 위해서 외부 메서드를 사용해서 비교해야만 한다. 이런 경우 만약 value 가 객체라면 객체 스스로 자기 자신의 값과 다른 값을 비교할 수 있는 메서드를 만드는 것이 더 유용할 것이다.

public class MyIntegerMathodMain0 {

    public static void main(String[] args) {
        int value = 10;
        int i1 = compareTo(value, 5);
        int i2 = compareTo(value, 10);
        int i3 = compareTo(value, 20);
        System.out.println("i1 = " + i1);
        System.out.println("i2 = " + i2);
        System.out.println("i3 = " + i3);
    }

    public static int compareTo(int value, int target) {
        if (value < target) {
            return -1;
        } else if (value > target) {
            return 1;
        } else {
            return 0;
        }
    }
}

직접 만든 래퍼 클래스

int 를 클래스로 만들어보자. int 는 클래스가 아니지만, int 값을 가지고 클래스를 만들면 된다.

아래 MyInteger 는 특정 기본형을 감싸서 만드는 클래스 형태인데 이를 래퍼 클래스(Wrapper class) 라고 한다.

MyInteger 클래스는 단순한 데이터 조각인 int 를 내부에 품고, 메서드를 통해 다양한 기능을 추가했다.

덕분에 데이터 조각에 불과한 int 를 MyInteger 를 통해 객체로 다룰 수 있게 되었다.

  • 객체 지향적인 코드로 변신했다!

  • DDD 에서도 래퍼 클래스를 통해서 도메인을 더욱 명확히 표현할 수 있다.

public class MyInteger {

    private final int value;

    public MyInteger(int value) {
        this.value = value;
    }

    public int getValue() {
        return value;
    }

    public int compareTo(int target) {
        if (value < target) {
            return -1;
        } else if (value > target) {
            return 1;
        } else {
            return 0;
        }
    }

    @Override
    public String toString() {
        return String.valueOf(value);
    }
}
public class MyIntegerMethodMain1 {

    public static void main(String[] args) {
    
        MyInteger myInteger = new MyInteger(10);
        int i1 = myInteger.compareTo(5);
        int i2 = myInteger.compareTo(10);
        int i3 = myInteger.compareTo(20);

        System.out.println("i1 = " + i1);
        System.out.println("i2 = " + i2);
        System.out.println("i3 = " + i3);
    }
}

래퍼 클래스 - 기본형의 한계2

기본형과 null

기본형은 항상 값을 가져야 한다. 하지만 때로는 데이터가 '없음' 이라는 상태가 필요할 수 있다.

객체의 경우 데이터가 없다는 null 이라는 명확한 값이 존재한다.

아래 코드에서는 래퍼 클래스를 통해서 찾는 값이 없을 때 명확하게 null 을 리턴해준다.

public class MyIntegerNullMain1 {
    public static void main(String[] args) {
        MyInteger[] intArr = {new MyInteger(-1), new MyInteger(0), new MyInteger(1)};
        System.out.println(findValue(intArr, -1));
        System.out.println(findValue(intArr, 0));
        System.out.println(findValue(intArr, 1));
        System.out.println(findValue(intArr, 1000));
    }

    private static MyInteger findValue(MyInteger[] intArr, int target) {
        for (MyInteger myInteger : intArr) {
            if (myInteger.getValue() == target) {
                return myInteger;
            }
        }
        return null;
    }
}

래퍼 클래스 - 자바 래퍼 클래스

지금까지 설명한 래퍼 클래스는 기본형을 객체로 감싸서 더 편리하게 사용하도록 도와주기 때문에, 상당히 유용하다. 쉽게 이야기해서 래퍼 클래스는 기본형의 객체 버전이다.

자바는 기본형에 대응하는 래퍼 클래스를 기본으로 제공한다.

  • byte -> Byte

  • short -> Short

  • int -> Integer

  • long -> Long

  • float -> Float

  • double -> Double

  • char -> Character

  • boolean -> Boolean

그리고 자바가 제공하는 기본 래퍼 클래스는 다음과 같은 특징을 가지고 있다.

  • 불변이다.

  • equals 로 비교해야 한다.

public class WrapperClassMain {
    public static void main(String[] args) {
        
        Integer newInteger = new Integer(10);   // 미래에 삭제 예정, 대신에 valueOf() 를 사용
        Integer integerObj = Integer.valueOf(10);   // -128 ~ 127 자주 사용하는 숫자 값 재사용, 불변
        System.out.println("newInteger = " + newInteger);
        System.out.println("integerObj = " + integerObj);

        Long longObj = Long.valueOf(100);
        System.out.println("longObj = " + longObj);

        Double doubleObj = Double.valueOf(10.5);
        System.out.println("doubleObj = " + doubleObj);

        System.out.println("내부 값 읽기");
        int intValue = integerObj.intValue();
        System.out.println("intValue = " + intValue);
        long longValue = longObj.longValue();
        System.out.println("longValue = " + longValue);

        System.out.println("비교");
        System.out.println("== : " + (newInteger == integerObj));
        System.out.println("equals " + (newInteger.equals(integerObj)));
    }
}

래퍼 클래스 생성 - 박싱(Boxing)

  • 기본형을 래퍼 클래스로 변경하는 것을 마치 박스에 물건을 넣은 것 같다고 해서 박싱(Boxing) 이라고 한다.

  • new Integer(10) 은 직접 사용하면 안된다. 자바 버전의 하위 호환성 때문에 동작은 하지만 추후에 제거 될 예정이다.

  • 대신에 Integer.valueOf(10) 을 사용하면 된다.

    • 내부에서 new Integer(10) 을 사용해서 객체를 생성하고 돌려준다.

  • 추가로 Integer.valueOf(10) 에는 성능 최적화(캐시) 기능이 있다. (자주 사용하는 범위의 Integer 클래스 미리 생성)

intValue() - 언박싱(Unboxing)

  • 래퍼 클래스에 들어있는 기본형 값을 다시 꺼내는 메서드이다.

  • 박스에 들어있는 물건을 꺼내는 것 같다고 해서 언박싱(Unboxing) 이라고 한다.

비교는 equals() 사용

  • 래퍼 클래스는 객체이기 때문에, == 비교를 하면 인스턴스의 참조 값을 비교한다.

  • 래퍼 클래스는 내부의 값을 비교하도록 equals() 를 재정의 해두었다. 따라서 값을 비교하려면 equals() 를 사용해야 한다.

래퍼 클래스 - 오토 박싱

오토 박싱 - Autoboxing

개발자들이 오랜기간 개발을 하다 보니 기본형을 래퍼 클래스로 변환하거나 또는 래퍼 클래스를 기본형으로 변환하는 일이 자주 발생했다. 그래서 많은 개발자들이 불편함을 호소했다.

자바는 이런 문제를 해결하기 위해서 자바 1.5 부터 오토 박싱(Auto-boxing), 오토 언박싱(Auto-Unboxing) 을 지원한다.

오토 박싱과 오토 언박싱은 컴파일러가 개발자 대신 valueOf, xxxValue 등의 코드를 추가해주는 기능이다. 덕분에 기본형과 래퍼형을 서로 편리하게 변환할 수 있다.

public class AutoBoxingMain2 {
    public static void main(String[] args) {

        int value = 7;
        Integer boxedValue = value; // 오토 박싱(Auto-boxing)

        int unboxedValue = boxedValue; // 오토 언박싱(Auto-unboxing)

        System.out.println("boxedValue = " + boxedValue);
        System.out.println("unboxedValue = " + unboxedValue);
    }
}

래퍼 클래스 - 주요 메서드와 성능

래퍼 클래스 - 주요 메서드

public class WraperUtilsMain {
    public static void main(String[] args) {
    
        Integer i1 = Integer.valueOf(10);    // 객체형 반환 
        Integer i2 = Integer.valueOf("10");  // 객체형 반환 
        int i = Integer.parseInt("10");      // 기본형 반환 
        
        // 비교 
        int compareResult = i1.compareTo(20);
        System.out.println("compareResult = " + compareResult);

        // 산술 연산
        System.out.println("sum : " + Integer.sum(10, 20));
        System.out.println("min : " + Integer.min(10, 20));
        System.out.println("max : " + Integer.max(10, 20));
    }
}

래퍼 클래스와 성능

래퍼 클래스는 객체이기 때문에 기본형보다 다양한 기능을 제공한다.

그렇다면 더 좋은 래퍼 클래스만 제공하면 되지 기본형을 제공하는 이유는 무엇일까?

public class WrapperVsPrimitive {
    public static void main(String[] args) {
        int iterations = 1_000_000_000;
        long startTime, endTime;

        // 기본형 사용
        long sumPrimitive = 0;
        startTime = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < iterations; i++) {
            sumPrimitive += i;
        }
        endTime = System.currentTimeMillis();

        System.out.println("sumPrimitive = " + sumPrimitive);
        System.out.println(endTime - startTime + "ms");

        // Wrapper 클래스 사용
        Long sumWrapper = Long.valueOf(0L);
        startTime = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < iterations; i++) {
            sumWrapper += i;
        }
        endTime = System.currentTimeMillis();

        System.out.println("sumWrapper = " + sumWrapper);
        System.out.println(endTime - startTime + "ms");
    }
}

실행 결과를 살펴보면 기본형 연산이 래퍼 클래스보다 5배 정도 빠른 것을 확인할 수 있다.

  • 래퍼 클래스의 인스턴스는 내부에 필드로 가지고 있는 기본형의 값 뿐 아니라 자바에서 객체를 다루는데 필요한 객체 메타데이터를 포함하므로 더 많은 메모리를 사용한다. 자바 버전과 시스템마다 다르지만 약 8-16 바이트의 메모리를 더 사용한다.

기본형, 래퍼 클래스 중 어떤 것을 사용?

  • 성능 차이가 나는 것은 확인했다.

  • 하지만, 실제 서비스에서 10억번 정도의 연산을 하는 경우가 많을까?

  • 실제 성능의 병목 지점이 아니라면 유지보수 측면에서 나은 코드를 선택하는 것이 현명하다.

Class 클래스

자바에서 Class 클래스는 클래스의 정보(메타데이터) 를 다루는데 사용된다. Class 클래스를 통해 개발자는 실행 중인 자바 애플리케이션 내에서 필요한 클래스의 속성과 메서드에 대한 정보를 조회하고 조작할 수 있다.

Class 클래스의 주요 기능은 다음과 같다.

  • 타입 정보 얻기: 클래스의 이름, 슈퍼클래스, 인터페이스, 접근 제한자 등과 같은 정보를 조회할 수 있다.

  • 리플렉션: 클래스에 정의된 메서드, 필드, 생성자 등을 조회하고, 이들을 통해 객체 인스턴스를 생성하거나 메서드 를 호출하는 등의 작업을 할 수 있다.

  • 동적 로딩과 생성: Class.forName() 메서드를 사용하여 클래스를 동적으로 로드하고, newInstance() 메서드를 통해 새로운 인스턴스를 생성할 수 있다.

  • 애노테이션 처리: 클래스에 적용된 애노테이션(annotation)을 조회하고 처리하는 기능을 제공한다.

예를 들어 String.class 는 String 클래스에 대한 Class 객체를 나타내며, 이를 통해 String 클래스에 대한 메타데이터를 조회하거나 조작할 수 있다.

public class ClassMetaMain {
    
    public static void main(String[] args) throws ClassNotFoundException {
        
        // class 조회
        Class<String> clazz = String.class;
//        Class<? extends String> clazz1 = new String().getClass();
//        Class<?> clazz2 = Class.forName("java.lang.String");

        // 모든 필드 출력
        Field[] declaredField = clazz.getDeclaredFields();
        for (Field field : declaredField) {
            System.out.println("field = " + field.getType() + " :: " + field.getName());
        }

        // 모든 메서드 출력 
        Method[] declaredMethods = clazz.getDeclaredMethods();
        for (Method declaredMethod : declaredMethods) {
            System.out.println("declaredMethod = " + declaredMethod);
        }
        
        // 수퍼클래스 출력 
        Class<? super String> superclass = clazz.getSuperclass();
        System.out.println("superclass = " + superclass);

        Class<?>[] interfaces = clazz.getInterfaces();
        for (Class<?> anInterface : interfaces) {
            System.out.println("anInterface = " + anInterface);
        }
    }
}

클래스 생성하기

Class 클래스에는 클래스의 모든 정보가 들어가 있다. 이 정보를 기반으로 인스턴스를 생성하거나, 메서드를 호출하고, 필드 값도 변경할 수 있다. 간단하게 인스턴스를 생성해보자.

public class Hello {
    public String hello() {
        return "hello!";
    }
}
public class ClassCreateMain {
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        Class<Hello> helloClass = Hello.class;

        Hello hello = helloClass.getDeclaredConstructor().newInstance();
        String hello1 = hello.hello();
        System.out.println("hello1 = " + hello1); // hello!
    }
}

참고 - 리플렉션(reflection)

Class 를 사용하면 클래스의 메타 정보를 기반으로 클래스에 정의된 메서드, 필드, 생성자 등을 조회하고, 이들을 통해 객체 인스턴스를 생성하거나 메서드를 호출하는 작업을 할 수있다. 이런 작업을 리플렉션이라고 한다.

추가로 애노테이션 정보를 읽어서 특별한 기능을 수행할 수도 있다. 최신 프레임워크들은 이런 기능을 적극 활용한다.

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