gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. 단위 테스트 vs 통합 테스트
  • 단위 테스트(Unit Test)
  • 통합 테스트(Integration Test)
  • 2. 단위 테스트 작성의 필요성
  • 단위 테스트 작성의 필요성
  • 단위 테스트의 문제점과 Stub
  • 좋은 단위 테스트의 특징
  • 필자의 결론
  1. Software Development Methodology
  2. TDD
  3. 그 외

단위 테스트(Unit Test) 작성의 필요성

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Last updated 3 months ago

참고링크

1. 단위 테스트 vs 통합 테스트

단위 테스트(Unit Test)

단위 테스트는 하나의 모듈을 기준으로 독립적으로 진행되는 가장 작은 단위의 테스트이다. 여기서 모듈은 애플리케이션에서 작동하는 하나의 기능 또는 메소드로 이해할 수 있다. 예를 들어 웹 애플리케이션에서 로그인 메서드에 대한 독립적인 테스트가 1개의 단위테스트가 될 수 있다.

즉, 단위 테스트는 애플리케이션을 구성하는 하나의 기능이 올바르게 동작하는지를 독립적으로 테스트하는 것으로 "어떤 기능이 실행되면 어떤 결과가 나온다" 정도로 테스트를 진행한다.

통합 테스트(Integration Test)

통합 테스트는 모듈을 통합하는 과정에서 모듈 간의 호환성을 확인하기 위해 수행되는 테스트이다.

일반적으로 애플리케이션은 여러 개의 모듈들로 구성이 되고, 모듈들끼리 메세지를 주고 받으면서(함수 호출) 기능을 수행한다. 그렇기에 통합된 모듈들이 올바르게 연계되어 동작하는지 검증이 필요한데, 이러한 목적으로 진행되는 테스트가 통합 테스트이다. 그렇기에 통합 테스트는 독립적인 기능에 대한 테스트가 아니라 웹 페이지로부터 API 를 호출하여 올바르게 동작하는 지를 확인하는 것이다.

2. 단위 테스트 작성의 필요성

단위 테스트 작성의 필요성

일반적으로 실무에서 테스트 코드를 작성한다고 하면 거의 단위 테스트를 의미한다. 통합 테스트는 실제 여러 컴포넌트들 간의 상호작용을 테스트하기 때문에, 모든 컴포넌트들이 구동된 상태에서 테스트를 하게 된다. 그렇기에 통합 테스트를 위해서는 캐시나 데이터베이스 등 다른 컴포넌트들과 실제 연결을 해야 하고, 시스템을 구성하는 컴포넌트들이 많아질수록 테스트를 위한 비용(시간) 이 상당히 커진다. 반면에 단위 테스트는 해당 부분만 독립적으로 테스트하기 때문에, 어떤 코드를 리팩토링하여도 빠르게 문제 여부를 확인할 수 있다.

  • 테스트에 대한 시간과 비용을 절감할 수 있다.

  • 새로운 기능 추가 시에 수시로 빠르게 테스트 할 수 있다.

  • 리팩토링 시 안정성을 확보할 수 있다.

  • 코드에 대한 문서가 될 수 있다. (코드가 어떤 기능을 수행하는 지 설명)

그렇기 때문에, 실무에서는 단위 테스트를 성호하고 요즘 많이 사용되는 TDD(Test-Driven Development) 에서 이야기하는 테스트도 단위 테스트를 의미한다. 우리는 우리가 작성한 테스트 코드를 수시로 빠르게 돌리면서 문제를 파악할 수 있다.

단위 테스트의 문제점과 Stub

어떤 객체가 자체적으로 모든 일을 처리한다면 문제가 없겠지만, 일반적인 애플리케이션에서는 1개의 기능을 처리하기 위해 다른 객체들과 메세지를 주고 받아야 한다. 하지만 앞서 이야기했듯이 단위 테스트는 해당 모듈에 대한 독립적인 테스트이기 때문에, 다른 객체와 메세지를 주고 받을 경우 문제가 발생한다.

그렇기 때문에, 다른 객체 대신에 가짜 객체를 주입하여 어떤 결과를 반환하라고 정해진 답변을 준비시켜야 하는데 이를 Stub 이라고 한다.

예를 들어, 데이터베이스에 새로운 데이터를 추가하는 코드를 테스트한다고 하면, 가짜 데이터베이스 객체를 주입하여 Insert 처리 시 반드시 1을 반환하도록 해주는 것이 Stub 이다.

Mock, Stub 차이

Mock

  • Mock 은 메서드가 특정 방식으로 호출되었는지를 확인하는 객체

  • 즉, "이 메서드가 몇 번 호출되었고, 어떤 값으로 호출되었는지를 체크해" 라고 설정하는 방식이다.

  • 결과를 미리 정해둠

Stub

  • Stub 은 테스트를 위해 특정한 입력에 대해 미리 정의된 출력을 반환하는 객체

  • 즉, "이 메서드가 호출되면 항상 이 값을 반환해" 라고 설정하는 방식이다.

  • 행위를 검증함

결론

  • 테스트에서 같은 Object 를 바라보더라도 테스트의 포인트가 값이냐? 행위냐? 에 따라서 부르는 이름이 달라질 수 있다.

  • 사실 큰 의미는 없어 보인다 ..

좋은 단위 테스트의 특징

일반적으로 요구 사항은 계속해서 변하고, 그에 맞춰 우리의 코드 역시 변경되어야 한다. 하지만 실제 코드를 변경한다는 것은 잠재적인 버그가 발생할 수 있음을 내포하는데, 좋은 테스트 코드가 있다면 변경된 코드를 검증함으로써 이를 해결할 수 있다. 또한 실제 코드가 변경되면 테스트 코드 역시 변경이 필요할 수 있는데, 이러한 이유로 우리는 테스트 코드 역시 가독성 있게 작성할 필요가 있다.

그렇기에 테스트를 작성하는 경우 다음을 준수하는 것이 좋다.

  1. 1개의 테스트 함수에 대해 assert 를 최소화해라

  2. 1개의 테스트 함수는 1가지 개념만 테스트하라

필자의 결론

실제로 회사의 다른 부서에서 테스트 코드를 작성하는 것을 보았는데, 단위 테스트라는 이름 아래에 Spring 의 모든 빈을 띄우는 모습을 볼 수 있었다. 작성한 테스트를 실행하는데 몇 분의 시간이 소요되었고, 이렇게 오랜 시간이 걸리는 테스트를 지켜보면서 단위 테스트의 장점이 빛을 바래는 것을 느꼈다.

필자는 단위 테스트의 가장 큰 장점은 내가 개발한 내용을 빠르게 검증받는 것이라고 생각한다. 단위 테스트를 통해서 내가 개발한 코드를 바로 검증받고, 테스트를 통과하지 못하면 코드를 수정해 또 다시 빠르게 검증받는 것이다. 이렇게 테스트를 작성하고 수시로 실행하여 검증하면서 버그를 잡고 개발 비용을 줄여나갈 때 테스트의 가치를 느낄 수 있다.

신규로 개발된 프로젝트이거나 계속해서 기능이 추가되고 유지보수가 필요한 프로젝트라면 단위 테스트를 작성하는 것이 유리할 것으로 생각된다. 만약 해당 프로젝트가 이미 구현되어있는 상태라면 늦게나마 단위 테스트를 작성하는 것은 이후의 작업하는데 도움을 줄 것이다.

https://mangkyu.tistory.com/143