gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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채팅 프로그램

채팅 프로그램 - 설계

지금까지 학습한 네트워크를 활용해서 간단한 채팅 프로그램을 만들어보자.

요구사항은 다음과 같다.

  • 서버에 접속한 사용자는 모두 대화할 수 있어야 한다.

  • 다음과 같은 채팅 명령어가 있어야 한다.

    • 입장 /join|{name}

      • 처음 채팅 서버에 접속할 때 사용자의 이름을 입력해야 한다.

    • 메시지 /message|{내용}

      • 모든 사용자에게 메시지를 전달한다.

    • 이름 변경 /change|{name}

      • 사용자의 이름을 변경한다.

    • 전체 사용자 /users

      • 채팅 서버에 접속한 전체 사용자 목록을 출력한다.

    • 종료 /exit

      • 채팅 서버의 접속을 종료한다.

채팅 프로그램 설계 - 클라이언트

기존에 작성한 네트워크 프로그램과 기본 뼈대는 비슷하지만, 어느정도 기본 설계가 필요하다.

클라이언트 설계

채팅은 실시간으로 대화를 주고받아야 한다. 그런데 기존에 작성한 네트워크 클라이언트 프로그램은 사용자의 콘솔 입력이 있을 때까지 무한정 대기하는 문제가 있다.

기존 클라이언트 프로그램의 문제

System.out.print("전송 문자: ");
String toSend = scanner.nextLine(); // 블로킹

// 서버에게 문자 보내기 
output.writeUTF(toSend); 
log("client -> server: " + toSend);
  • 스레드는 사용자의 콘솔 입력을 대기하기 때문에, 실시간으로 다른 사용자가 보낸 메세지를 콘솔에 출력할 수 없다.

콘솔의 입력을 기다리는 부분도 블로킹 되지만, 서버로부터 메시지를 받는 다음 코드도 블로킹 된다.

// 서버로부터 문자 받기
String received = input.readUTF(); // 블로킹

따라서 사용자의 콘솔 입력과 서버로부터 메시지를 받는 부분을 별도의 스레드로 분리해야 한다.

채팅 프로그램 설계 - 서버

채팅 프로그램의 핵심은 한 명이 이야기하면 그 이야기를 모두가 들을 수 있어야 한다.

따라서 하나의 클라이언트가 보낸 메시지를 서버가 받은 다음에, 서버에서 모든 클라이언트에게 메시지를 다시 전송해야 한다.

이렇게 하려면 서버에서 모든 세션을 관리해야 한다. 그렇게 해야 모든 세션에 메시지를 전달할 수 있다.

참고로 우리는 앞서 세션을 관리하는 세션 매니저를 만들어두었다.

따라서 기존 구조를 잘 활용하면 채팅 서버를 쉽게 구축할 수 있다.

  • 클라이언트1이 서버로 "Hello" 라는 메시지를 전송한다.

  • 서버는 SessionManager 를 통해 연결된 모든 세션에 "Hello" 채팅 메시지를 전달한다.

  • 각 세션은 자신의 클라이언트에게 "Hello" 메시지를 전송한다.

  • 모든 클라이언트는 서버로 부터 "Hello" 메시지를 전송 받는다.

채팅 프로그램 - 클라이언트

클라이언트는 다음 두 기능을 별도의 스레드에서 실행해야 한다.

  • 콘솔의 입력을 받아서 서버로 전송한다.

  • 서버로부터 오는 메시지를 콘솔에 출력한다.

먼저 서버로부터 오는 메시지를 콘솔에 출력하는 기능을 개발해보자.

package chat.client;

import java.io.DataInputStream;
import java.io.IOException;

import static util.MyLogger.log;

public class ReadHandler implements Runnable{

    private final DataInputStream input;
    private final Client client;
    public boolean closed = false;

    public ReadHandler(DataInputStream input, Client client) {
        this.input = input;
        this.client = client;
    }

    @Override
    public void run() {
        try {
            while (true) {
                String receive = input.readUTF();
                System.out.println(receive);
            }
        } catch (IOException e) {
            log(e);
        } finally {
            client.close();
        }
    }

    public synchronized void close() {
        if (closed) {
            return;
        }

        // 종료 로직 필요시 작성
        closed = true;
        log("readHandler 종료");
    }
}
  • ReadHandler 는 Runnable 인터페이스를 구현하고, 별도의 스레드에서 실행한다.

  • 서버의 메시지를 반복해서 받고, 콘솔에 출력하는 단순한 기능을 제공한다.

  • 클라이언트 종료시 ReadHandler 도 종료된다. 중복 종료를 막기 위해 동기화 코드와 closed 플래그를 사용한다.

    • 참고로 예제 코드는 단순하므로 중요한 종료 로직이 없다.

  • IOException 예외가 발생하면, client.close() 를 통해 클라이언트를 종료하고 전체 자원을 종료한다.

package chat.client;

import java.io.DataOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.util.NoSuchElementException;
import java.util.Scanner;

import static util.MyLogger.log;

public class WriteHandler implements Runnable {

    private static final String DELEMITER = "|";

    private final DataOutputStream output;
    private final Client client;

    private boolean closed = false;

    public WriteHandler(DataOutputStream output, Client client) {
        this.output = output;
        this.client = client;
    }

    @Override
    public void run() {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        try {
            String userName = inputUsername(scanner);
            output.writeUTF("/join" + DELEMITER + userName);

            while (true) {
                String toSend = scanner.nextLine(); // 블로킹
                if (toSend.isEmpty()) {
                    continue;
                }

                if (toSend.equals("/exit")) {
                    output.writeUTF(toSend);
                    break;
                }

                // "/" 로 시작하면 명령어, 나머지는 메시지
                if (toSend.startsWith("/")) {
                    output.writeUTF(toSend);
                } else {
                    output.writeUTF("/message" + DELEMITER + toSend);
                }
            }

        } catch (IOException | NoSuchElementException e) {
            log(e);
        } finally {
            client.close();
        }
    }

    private static String inputUsername(Scanner scanner) {
        System.out.println("이름을 입력하세요");
        String userName;
        do {
            userName = scanner.nextLine();
        } while (userName.isEmpty());
        return userName;
    }

    public synchronized void close() {
        if (closed) {
            return;
        }
        try {
            System.in.close();  // Scanner 입력 중지 (사용자의 입력을 닫음)
        } catch (IOException e) {
            log(e);
        }
        closed = true;
        log("writeHandler 종료");
    }
}
  • WriteHandler 는 사용자 콘솔의 입력을 받아서 서버로 메시지를 전송한다.

  • 처음 시작시 InputUsername() 을 통해 사용자의 이름을 입력 받는다.

  • 처음 채팅 서버에 접속하면 /join|{name} 을 전송한다. 이 메시지를 통해 입장했다는 정보와 사용자의 이름을 서버에 전달한다.

  • 메시지는 다음과 같이 설계된다.

    • 입장 /join|{name}

    • 메시지 /message|{내용}

    • 종료 /exit

  • 만약 콘솔 입력시 / 로 시작하면 /join, /exit 같은 특정 명령어를 수행한다고 가정한다.

  • / 를 입력하지 않는다면 일반 메시지로 보고 /message 에 내용을 추가해서 서버에 전달한다.

close() 를 호출하면 System.in.close() 를 통해 사용자의 입력을 닫는다. 이렇게 하면 Scanner 를 통한 콘솔 입력인 scanner.nextLine() 코드에서 대기하는 스레드에 다음 예외가 발생하면 대기 상태에서 빠져나올 수 있다.

java.util.NoSuchElementException: No line found

서버가 연결을 끊은 경우 클라이언트 자원이 정리되는데, 이때 유용하게 사용된다.

IOException 예외가 발생하면 client.close() 를 통해 클라이언트를 종료하고, 전체 자원을 정리한다.

package chat.client;

import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.net.Socket;

import static network.tcp.SocketCloseUtil.closeAll;
import static util.MyLogger.log;

public class Client {

    private final String host;
    private final int port;

    private Socket socket;
    private DataInputStream input;
    private DataOutputStream output;

    private ReadHandler readHandler;
    private WriteHandler writeHandler;
    private boolean closed = false;

    public Client(String host, int port) {
        this.host = host;
        this.port = port;
    }

    public void start() throws IOException {
        log("클라이언트 시작");
        socket = new Socket(host, port);
        input = new DataInputStream(socket.getInputStream());
        output = new DataOutputStream(socket.getOutputStream());

        readHandler = new ReadHandler(input, this);
        writeHandler = new WriteHandler(output, this);
        Thread readThread = new Thread(readHandler, "readHandler");
        Thread writeThread = new Thread(writeHandler, "writeHandler");
        readThread.start();
        writeThread.start();
    }

    public synchronized void close() {
        if (closed) {
            return;
        }
        writeHandler.close();
        readHandler.close();
        closeAll(socket, input, output);
        closed = true;
        log("연결 종료 : " + socket);
    }
}
  • 클라이언트 전반을 관리하는 클래스이다.

  • Socket, ReadHandler, WriteHandler 를 모두 생성하고 관리한다.

  • close() 메서드를 통해 전체 자원을 정리하는 기능도 제공한다.

package chat.client;

import java.io.IOException;

public class ClientMain {

    private static final int PORT = 12345;

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        Client client = new Client("localhost", PORT);
        client.start();
    }
}

채팅 프로그램 - 서버1

채팅 프로그램 서버의 경우 기존에 작성한 네트워크 프로그램의 서버에서 필요한 기능을 추가하면 된다.

package chat.server;

import java.io.*;
import java.net.Socket;

import static network.tcp.SocketCloseUtil.closeAll;
import static util.MyLogger.log;

public class Session implements Runnable{

    private final Socket socket;
    private final DataInputStream input;
    private final DataOutputStream output;
    private final CommandManager commandManager;
    private final SessionManager sessionManager;

    private boolean closed = false;
    private String username;

    public Session(Socket socket, CommandManager commandManager, SessionManager sessionManager) throws IOException {
        this.socket = socket;
        this.input = new DataInputStream(socket.getInputStream());
        this.output = new DataOutputStream(socket.getOutputStream());
        
        this.commandManager = commandManager;
        this.sessionManager = sessionManager;
        this.sessionManager.add(this);
    }

    @Override
    public void run() {
        try {
            while (true) {
                String received = input.readUTF();
                log("client -> server : " + received);

                commandManager.execute(received, this);
            }
        } catch (IOException e) {
            log(e);
        } finally {
            sessionManager.remove(this);
            sessionManager.sendAll(username + "님이 퇴장했습니다");
            close();
        }
    }

    public void send(String message) throws IOException {
        log("server -> client : " + message);
        output.writeUTF(message);
    }

    public synchronized void close() {
        if (closed) {
            return;
        }
        closeAll(socket, input, output);
        closed = true;
        log("연결 종료 : " + socket);
    }

    public String getUsername() {
        return username;
    }

    public void setUsername(String username) {
        this.username = username;
    }
}
  • CommandManager 는 명령어를 처리하는 기능을 제공한다. 바로 뒤에서 설명한다.

  • Session 의 생성 시점에 SessionManager 에 Session 을 등록한다.

  • username 을 통해 클라이언트의 이름을 등록할 수 있다. 사용자의 이름을 사용하는 기능은 뒤에서 추가하겠다. 지금은 값이 없으니 null 로 사용된다.

run()

  • 클라이언트로부터 메시지를 전송받는다.

  • 전송 받은 메시지를 commandManager.execute() 를 사용해서 실행한다.

  • 예외가 발생하면 세션 매니저에서 세션을 제거하고, 나머지 클라이언트에게 퇴장 소식을 알린다. 그리고 자원을 정리한다.

send(String message)

  • 이 메서드를 호출하면 해당 세션의 클라이언트에게 메시지를 보낸다.

package chat.server;

import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import static util.MyLogger.log;

public class SessionManager {

    private final List<Session> sessions = new ArrayList<>();

    public synchronized void add(Session session) {
        sessions.add(session);
    }

    public synchronized void remove(Session session) {
        sessions.remove(session);
    }

    public synchronized void closeAll() {
        for (Session session : sessions) {
            session.close();
        }
        sessions.clear();
    }

    public synchronized void sendAll(String message) {
        for (Session session : sessions) {
            try {
                session.send(message);
            } catch (IOException e) {
                log(e);
            }
        }
    }

    public synchronized  List<String> getAllUsername() {
        List<String> usernames = new ArrayList<>();
        for (Session session : sessions) {
            if (session.getUsername() != null) {
                usernames.add(session.getUsername());
            }
        }
        return usernames;
    }
}
  • 세션을 관리한다.

  • closeAll() : 모든 세션을 종료하고, 세션 관리자에서 제거한다.

  • sendAll() : 모든 세션에 메시지를 전달한다. 이때 각 세션의 send() 메서드가 호출된다.

  • getAllUsername() : 모든 세션에 등록된 사용자의 이름을 반환한다. 향후 모든 사용자 목록을 출력할 때 사용된다.

package chat.server;

import java.io.IOException;

public interface CommandManager {
    void execute(String totalMessage, Session session) throws IOException;
}
  • 클라이언트에게 전달받은 메시지를 처리하는 인터페이스이다.

    • 인터페이스를 사용한 이유는 향후 구현체를 점진적으로 변경하기 위해서이다.

  • totalMessage : 클라이언트에게 전달 받은 메시지

  • Session session : 현재 세션

package chat.server;

import java.io.IOException;

public class CommandManagerV1 implements CommandManager {

    private final SessionManager sessionManager;

    public CommandManagerV1(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String totalMessage, Session session) throws IOException {

        if (totalMessage.startsWith("/exit")) {
            throw new IOException("exit");
        }

        sessionManager.sendAll(totalMessage);
    }
}
  • 클라이언트에게 일반적인 메시지를 전달 받으면, 모든 클라이언트에게 같은 메시지를 전달해야 한다.

  • sessionManager.sendAll(totalMessage) 를 사용해서 해당 기능을 처리한다.

  • /exit 가 호출되면 IOException 을 던진다. 세션은 해당 예외를 잡아서 세션을 종료한다.

  • CommandManagerV1 은 최소한의 메시지 전달 기능만 구현했다. 복잡한 나머지 기능들은 다음 버전에 추가할 예정이다.

package chat.server;

import java.io.IOException;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;

import static util.MyLogger.log;

public class Server {

    private final int port;
    private final CommandManager commandManager;
    private final SessionManager sessionManager;

    private ServerSocket serverSocket;

    public Server(int port, CommandManager commandManager, SessionManager sessionManager) {
        this.port = port;
        this.commandManager = commandManager;
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    public void start() throws IOException {
        log("서버 시작 : " + commandManager.getClass());
        serverSocket = new ServerSocket(port);
        log("서버 소켓 시작 - 리스닝 포트 : " + port);

        addShutdownHook();
        running();
    }

    private void addShutdownHook() {
        ShutdownHook target = new ShutdownHook(serverSocket, sessionManager);
        Runtime.getRuntime().addShutdownHook(new Thread(target, "shutdown"));
    }

    private void running() {
        try {
            while (true) {
                Socket socket = serverSocket.accept();
                log("소켓 연결" + socket);

                Session session = new Session(socket, commandManager, sessionManager);
                Thread thread = new Thread(session);
                thread.start();
            }
        } catch (IOException e) {
            log("서버 소켓 종료 : " + e);
        }
    }

    static class ShutdownHook implements Runnable {

        private final ServerSocket serverSocket;
        private final SessionManager sessionManager;

        public ShutdownHook(ServerSocket serverSocket, SessionManager sessionManager) {
            this.serverSocket = serverSocket;
            this.sessionManager = sessionManager;
        }

        @Override
        public void run() {
            log("ShutdownHoot 실행");
            try {
                sessionManager.closeAll();
                serverSocket.close();

                Thread.sleep(1000); // 자원 정리 대기
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
                System.out.println("e = " + e);
            }
        }
    }
}
  • 앞서 설명한 네트워크 프로그램과 거의 같다.

  • addShutdownHook() 셧다운 훅을 등록한다.

  • running() : 클라이언트의 연결을 처리하고 세션을 생성한다.

package chat.server;

import java.io.IOException;

public class ServerMain {

    private static final int PORT = 12345;

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        SessionManager sessionManager = new SessionManager();

        CommandManager commandManager = new CommandManagerV1(sessionManager);

        Server server = new Server(PORT, commandManager, sessionManager);
        server.start();
    }
}
  • Server 는 생성자로 SessionManager 와 CommandManager 가 필요하다.

  • 여기서 CommandManager 의 구현체는 점진적으로 변경할 예정이다.

프로그램 실행

드디어 채팅 프로그램 CommandManagerV1 버전을 실행해보자.

실행 결과 - 서버

실행 결과 - 클라이언트1

실행 결과 - 클라이언트2

아직은 기능이 부족하고, 이름도 없어서 null로 출력되지만 가장 중요한 핵심 기능인, 서로 대화가 잘 되는 것을 확인할 수 있다.

이제 본격적으로 기능을 붙여보자.

채팅 프로그램 - 서버2

이제 다음의 모든 기능을 제대로 완성해보자.

  • 입장 /join|{name}

    • 처음 채팅 서버에 접속할 때 사용자의 이름을 입력해야 한다.

  • 메시지 /message|{내용}

    • 모든 사용자에게 메시지를 전달한다.

  • 이름 변경 /change|{name}

    • 사용자의 이름을 변경한다.

  • 전체 사용자 /users

    • 채팅 서버에 접속한 전체 사용자 목록을 출력한다.

  • 종료 /exit

    • 채팅 서버의 접속을 종료한다.

이 기능들은 모두 클라이언트의 메시지를 처리하는 기능들이다. 따라서 클라이언트의 메시지를 처리하는CommandManager 인터페이스의 구현만 잘하면 된다.

모든 기능이 적용된 CommandManagerV2 를 만들어보자.

package chat.server;

import java.io.IOException;
import java.util.List;

public class CommandManagerV2 implements CommandManager {

    private static final String DELEMETER = "\\|";
    private final SessionManager sessionManager;

    public CommandManagerV2(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String totalMessage, Session session) throws IOException {

        if (totalMessage.startsWith("/join")) {
            String[] split = totalMessage.split(DELEMETER);
            String username = split[1];
            session.setUsername(username);
            sessionManager.sendAll(username + "님이 입장했습니다.");
        } else if (totalMessage.startsWith("/message")) {
            String[] split = totalMessage.split(DELEMETER);
            String message = split[1];
            sessionManager.sendAll("[" + session.getUsername() + "] " + message);
        } else if (totalMessage.startsWith("/change")) {
            String[] split = totalMessage.split(DELEMETER);
            String changeName = split[1];
            sessionManager.sendAll(session.getUsername() + "님이 " + changeName + " 로 이름을 변경했습니다.");
            session.setUsername(changeName);
        } else if (totalMessage.startsWith("/users")) {
            List<String> usernames = sessionManager.getAllUsername();
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            sb.append("전체 접속자 : ").append(usernames.size()).append("\n");
            for (String username : usernames) {
                sb.append(" - ").append(username).append("\n");
            }
            session.send(sb.toString());
        } else if (totalMessage.startsWith("/exit")) {
            throw new IOException("exit");
        } else {
            session.send("처리할 수 없는 명령어 입니다. : " + totalMessage);
        }
    }
}
  • 입장 /join|{name}

    • 메시지는 | (파이프, 수직 막대) 구분자를 기준으로 나눈다.

    • 이름을 구하고, session.setUsername(username) 를 사용해서 세션에 이름을 등록한다.

    • 그리고 sessionManager.sendAll(username + "님이 입장했습니다.") 를 통해 모든 사람들에게 입장 을 알린다.

  • 메시지 /message|{내용}

    • 모든 사용자에게 메시지를 전달한다.

    • 메시지를 전달할 때 누가 전달했는지 설명하기 위해

    • [이름] 메시지 형식으로전달한다.

  • 이름 변경 /change|{name}

    • 사용자의 이름을 변경한다.

    • 이때 사용자의 이름이 변경된 사실을 전체 사용자에게 알린다.

  • 전체 사용자 /users

    • 채팅 서버에 접속한 전체 사용자 목록을 출력한다.

  • 종료 /exit

    • 채팅 서버의 접속을 종료한다.

package chat.server;

import java.io.IOException;

public class ServerMain {

    private static final int PORT = 12345;

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        SessionManager sessionManager = new SessionManager();

//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV1(sessionManager);
        CommandManager commandManager = new CommandManagerV2(sessionManager);

        Server server = new Server(PORT, commandManager, sessionManager);
        server.start();
    }
}
  • 구현체를 CommandManagerV1 에서 CommandManagerV2 로 변경하자.

정리

실행 코드를 캡처하지는 않았지만, 변경된 구현체로 실행했을 때 잘 실행될 것이다.

문제점

앞으로 새로운 기능이 계속 추가될 수 있다. 그런데 각각의 개별 기능을 CommandManager 안에 if문으로 덕지덕지 추가하는 것이 영 마음에 들지 않는다. 새로운 기능이 추가되어도 기존 코드에 영향을 최소화하면서 기능을 추가해보자.

채팅 프로그램 - 서버3

각각의 명령어를 하나의 Command (명령)로 보고 인터페이스와 구현체로 구분해보자.

package chat.server.command;

import chat.server.Session;

import java.io.IOException;

public interface Command {
    void execute(String[] args, Session session) throws IOException;
}

총 5개의 기능이 있으므로 5개의 기능을 각각의 Command (명령)으로 구현해보자.

  • 입장 /join|{name}

  • 메시지 /message|{내용}

  • 이름 변경 /change|{name}

  • 전체 사용자 /users

  • 종료 /exit

package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;

public class JoinCommand implements Command {

    private final SessionManager sessionManager;

    public JoinCommand(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        String username = args[1];
        session.setUsername(username);
        sessionManager.sendAll(username + "님이 입장했습니다.");
    }
}
package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;

public class MessageCommand implements Command {

    private final SessionManager sessionManager;

    public MessageCommand(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        String message = args[1];
        sessionManager.sendAll("[" + session.getUsername() + "] " + message);
    }
}
package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;

public class ChangeCommand implements Command {

    private final SessionManager sessionManager;

    public ChangeCommand(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        String changeName = args[1];
        sessionManager.sendAll(session.getUsername() + "님이 " + changeName + " 로 이름을 변경했습니다.");
        session.setUsername(changeName);
    }
}
package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;
import java.util.List;

public class UsersCommand implements Command {

    private final SessionManager sessionManager;

    public UsersCommand(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        List<String> usernames = sessionManager.getAllUsername();
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        sb.append("전체 접속자 : ").append(usernames.size()).append("\n");
        for (String username : usernames) {
            sb.append(" - ").append(username).append("\n");
        }
        session.send(sb.toString());}
}
package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;

public class ExitCommand implements Command {

    private final SessionManager sessionManager;

    public ExitCommand(SessionManager sessionManager) {
        this.sessionManager = sessionManager;
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        throw new IOException("exit");
    }
}

명령어를 관리하고 찾아서 실행하는 CommandManagerV3 를 만들자.

package chat.server;

import chat.server.command.*;

import java.io.IOException;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class CommandManagerV3 implements CommandManager {

    private static final String DELEMETER = "\\|";
    private final Map<String, Command> commands = new HashMap<>();

    public CommandManagerV3(SessionManager sessionManager) {
        commands.put("/join", new JoinCommand(sessionManager));
        commands.put("/message", new MessageCommand(sessionManager));
        commands.put("/change", new ChangeCommand(sessionManager));
        commands.put("/users", new UsersCommand(sessionManager));
        commands.put("/exit", new ExitCommand(sessionManager));
    }

    @Override
    public void execute(String totalMessage, Session session) throws IOException {
        String[] args = totalMessage.split(DELEMETER);
        String key = args[0];
        Command command = commands.get(key);
        if (command == null) {
            session.send("처리할 수 없는 명령어 입니다 : " + totalMessage);
            return;
        }
        command.execute(args, session);
    }
}

Map<String, Command> commands

명령어는 Map에 보관한다. 명령어 자체를 Key로 사용하고, 각 Key 해당하는 Command 구현체를 저장해둔다.

execute()

Command command = commands.get(key)

명령어(key)를 처리할 Command 구현체를 commands 에서 찾아서 실행한다.

예를 들어 /join 이라는 메시지가 들어왔다면 JoinCommand 의 인스턴스가 반환된다. command 를 찾았다면, 다형성을 활용해서 구현체의 execute() 메서드를 호출한다.

만약 찾을 수 없다면 처리할 수 없는 명령어이다. 이 경우 처리할 수 없다는 메시지를 전달한다.

ServerMain - 코드 수정

package chat.server;

import java.io.IOException;

public class ServerMain {

    private static final int PORT = 12345;

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        SessionManager sessionManager = new SessionManager();

//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV1(sessionManager);
//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV2(sessionManager);
        CommandManager commandManager = new CommandManagerV3(sessionManager);

        Server server = new Server(PORT, commandManager, sessionManager);
        server.start();
    }
}

실행 결과

실행 결과는 이전 예제인 CommandManagerV2 와 같다.

참고 - 동시성과 읽기

여러 스레드가 commands = new HashMap<>() 을 동시에 접근해서 데이터를 조회한다. 하지만 commands 는 데이터 초기화 이후에는 데이터를 전혀 변경하지 않는다. 따라서 여러 스레드가 동시에 값을 조회해도 문제가 발생하지 않는다. 만약 commands 의 데이터를 중간에 변경할 수 있게 하려면 동시성 문제를 고민해야 한다.

채팅 프로그램 - 서버4

이전 예제에서 command 가 없는 경우에 null 을 체크하고 처리해야 하는 부분이 좀 지저분하다.

Command command = commands.get(key);
if (command == null) {
    session.send("처리할 수 없는 명령어 입니다 : " + totalMessage);
    return;
}
command.execute(args, session);

만약 명령어가 항상 존재한다면 다음과 같이 명령어를 찾고 바로 실행하는 깔끔한 코드를 작성할 수 있을 것이다.

Command command = commands.get(key);
command.execute(args, session);

이 문제의 해결 방안은 이외로 간단하다. 바로 null 인 상황을 처리할 객체를 만들어버리는 것이다.

package chat.server.command;

import chat.server.Session;
import chat.server.SessionManager;

import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

public class DefaultCommand implements Command {

    public DefaultCommand() {
    }

    @Override
    public void execute(String[] args, Session session) throws IOException {
        session.send("처리할 수 없는 명령어 입니다 : " + Arrays.toString(args));
    }
}
package chat.server;

import chat.server.command.*;

import java.io.IOException;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class CommandManagerV4 implements CommandManager {

    private static final String DELEMETER = "\\|";
    private final Map<String, Command> commands = new HashMap<>();
    private final Command defaultCommand = new DefaultCommand();

    public CommandManagerV4(SessionManager sessionManager) {
        commands.put("/join", new JoinCommand(sessionManager));
        commands.put("/message", new MessageCommand(sessionManager));
        commands.put("/change", new ChangeCommand(sessionManager));
        commands.put("/users", new UsersCommand(sessionManager));
        commands.put("/exit", new ExitCommand(sessionManager));
    }

    @Override
    public void execute(String totalMessage, Session session) throws IOException {
        String[] args = totalMessage.split(DELEMETER);
        String key = args[0];

        // NullObject Pattern
        Command command = commands.getOrDefault(key, defaultCommand);
        command.execute(args, session);
    }
}
  • Map 에는 getOrDefault(key, defaultObject) 라는 메서드가 존재한다.

  • 만약 key를 사용해서 객체를 찾을 수 있다면 찾고, 찾을 수 없다면 옆에 있는 defaultObject 를 반환한다.

  • 이 기능을 사용하면 null 을 받지 않고 항상 Command 객체를 받아서 처리할 수 있다.

  • 여기서는 key를 찾을 수 없다면 DefaultCommand 의 인스턴스를 반환한다.

ServerMain - 코드 수정

package chat.server;

import java.io.IOException;

public class ServerMain {

    private static final int PORT = 12345;

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        SessionManager sessionManager = new SessionManager();

//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV1(sessionManager);
//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV2(sessionManager);
//        CommandManager commandManager = new CommandManagerV3(sessionManager);
        CommandManager commandManager = new CommandManagerV4(sessionManager);

        Server server = new Server(PORT, commandManager, sessionManager);
        server.start();
    }
}

실행 결과

실행 결과는 이전 예제인 CommandManagerV3 와 같다.

Null Object Pattern

이와 같이 null 을 객체(Object)처럼 처리하는 방법을 "Null Object Pattern" 이라 한다. 이 디자인 패턴은 null 대신 사용할 수 있는 특별한 객체를 만들어, null 로 인해 발생할 수 있는 예외상황을 방지하고 코드의 간결성을 높이는 데 목적이 있다.

Null Object Pattern을 사용하면 null 값 대신 특정 동작을 하는 객체를 반환하게 되어, 클라이언트 코드에서 null 체크를 할 필요가 없어진다. 이 패턴은 코드에서 불필요한 조건문을 줄이고 객체의 기본 동작을 정의하는 데 유용하다.

Command Pattern

지금까지 우리가 작성한 Command 인터페이스와 그 구현체들이 바로 커맨드 패턴을 사용한 것이다. 커맨드 패턴은 디자인 패턴 중 하나로, 요청을 독립적인 객체로 변환해서 처리한다.

커맨드 패턴의 특징은 다음과 같다.

  • 분리: 작업을 호출하는 객체와 작업을 수행하는 객체를 분리한다.

  • 확장성: 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 명령을 추가할 수 있다.

커맨드 패턴의 장점

  • 이 패턴의 장점은 새로운 커맨드를 쉽게 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 새로운 커맨드를 추가하고 싶다면, 새로운 Command 의 구현체만 만들면 된다. 그리고 기존 코드를 대부분 변경할 필요가 없다.

  • 작업을 호출하는 객체와 작업을 수행하는 객체가 분리되어 있다. 이전 코드에서는 작업을 호출하는 if 문이 각 작업마다 등장했는데, 커맨드 패턴에서는 이런 부분을 하나로 모아서 처리할 수 있다.

  • 각각의 기능이 명확하게 분리된다. 개발자가 어떤 기능을 수정해야 할 때, 수정해야 하는 클래스가 아주 명확해진다.

커맨드 패턴의 단점

  • 복잡성 증가: 간단한 작업을 수행하는 경우에도 Command 인터페이스와 구현체들, Command 객체를 호출하고 관리하는 클래스등 여러 클래스를 생성해야 하기 때문에 코드의 복잡성이 증가할 수 있다.

  • 모든 설계에는 트레이드 오프가 있다. 예를 들어 단순한 if문 몇게로 해결할 수 있는 문제에 복잡한 커맨드 패턴을 도입하는 것은 좋은 설계가 아닐 수 있다.

  • 기능이 어느정도 있고, 각각의 기능이 명확하게 나누어질 수 있고, 향후 기능의 확장까지 고려해야 한다면 커맨드 패턴은 좋은 대안이 될 수 있다.

  • 채팅 프로그램의 경우 각각의 기능이 굵직굵직하기 때문에, 커맨트 패턴의 사용이 장점이 될 수 있다!

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Last updated 16 days ago