gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 애노테이션이 필요한 이유
  • 애노테이션 예제
  • 애노테이션 정의
  • 애노테이션 정의 규칙
  • 애노테이션 사용
  • 메타 애노테이션
  • @Retention
  • @Target
  • @Documented
  • @Inherited
  • 적용 예시
  • 애노테이션과 상속
  • @Inherited
  • @Inherited 가 클래스 상속에만 적영되는 이유
  • 애노테이션 활용 - 검증기
  • 애노테이션 기반 검증기
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  • @SuppressWarnings
  • 정리
  1. Language
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  3. 강의
  4. 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션

애노테이션

애노테이션이 필요한 이유

남은 문제점

  • 리플렉션 서블릿은 요청 URL 과 메서드 이름이 같다면 해당 메서드를 동적으로 호출할 수 있다. 하지만 요청 이름과 메서드 이름을 다르게 하고 싶다면 어떻게 해야할까?

  • 예를 들어, /site1 이라고 와도 page1() 과 같은 메서드를 호출하고 싶다면 어떻게 해야할까?

    • 메서드 이름은 더 자세히 적고 싶을 수 있다.

  • 앞서 / 와 같이 자바 메서드 이름으로 처리하기 어려운 URL은 어떻게 해결할 수 있을까?

  • URL은 주로 -(dash)를 구분자로 사용한다. /add-member 와 같은 URL은 어떻게 해결할 수 있을까?

방금 설명한 문제들은 메서드 이름만으로는 해결이 어렵다. 추가 정보를 코드 어딘가에 적어두고 읽을 수 있어야 한다.

public class Controller {

    // "/site1"
    public void page1(HttpRequest request, HttpResponse response) {
    }
    
    // "/"
    public void home(HttpRequest request, HttpResponse response) {
        response.writeBody("<h1>site2</h1>");
    }
    
    // "/add-member"
    public void addMember(HttpRequest request, HttpResponse response) {
    }
}

만약 리플렉션 같은 기술로 메서드 이름 뿐만 아니라 주석까지 읽어서 처리할 수 있다면 좋지 않을까?

그러면 해당 메서드에 있는 주석을 읽어서 URL 경로와 비교하면 된다. 만약 같다면 해당 주석이 달린 메서드를 호출해 버리는 것이다!

그런데 주석은 코드가 아니다. 따라서 컴파일 시점에 모두 제거된다.

만약 프로그램 실행 중(런타임)에 읽어서 사용할 수 있는 주석이 있다면 어떨까? 이것이 바로 애노테이션이다.

애노테이션 예제

애노테이션에 대해서 본격적으로 알아보기 전에, 간단한 예제를 통해 실제 우리가 고민한 문제를 애노테이션으로 어떻게 해결하는지 알아보자. 애노테이션에 대한 자세한 내용은 추후에 살펴보자.

package annotation.mapping;

import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;

@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface SimpleMapping {
    String value();
}
  • 애노테이션은 @interface 키워드를 사용해서 만든다.

  • @SimpleMapping 이라는 애노테이션을 하나 만든다. 내부에는 String value 라는 속성을 하나 가진다.

  • @Retention 은 뒤에서 설명한다. 지금은 필수로 사용해야 하는 값 정도로 생각하자.

package annotation.mapping;

public class TestController {

    @SimpleMapping(value = "/")
    public void home() {
        System.out.println("TestController.home");
    }

    @SimpleMapping(value = "/site1")
    public void page1() {
        System.out.println("TestController.page1");
    }
}
  • 애노테이션을 사용할 때는 @ 기호로 시작한다.

  • home() 에는 @SimpleMapping(value = "/") 애노테이션을 붙였다.

  • page1() 에는 @SimpleMapping(value = "/site1") 애노테이션을 붙였다.

package annotation.mapping;

import java.lang.reflect.Method;

public class TestControllerMain {

    public static void main(String[] args) {
        TestController testController = new TestController();

        Class<? extends TestController> aClass = testController.getClass();
        for (Method method : aClass.getDeclaredMethods()) {
            System.out.println("method = " + method);
            SimpleMapping simpleMapping = method.getAnnotation(SimpleMapping.class);
            if (simpleMapping != null) {
                System.out.println("[" + simpleMapping.value() + "] -> " + method);
            }
        }
    }
}
  • TestController 클래스의 선언된 메서드를 찾는다.

  • 리플렉션이 제공하는 getAnnotation() 메서드를 사용하면 붙어있는 애노테이션을 찾을 수 있다.

    • Class, Method, Field, Constructor 클래스는 자신에게 붙은 애노테이션을 찾을 수 있는 getAnnotation() 메서드를 제공한다.

    • 여기서는 Method.getAnnotation(SimpleMapping.class) 을 사용했으므로 해당 메서드에 붙은

      @SimpleMapping 애노테이션을 찾을 수 있다.

  • simpleMapping.value() 를 사용해서 찾은 애노테이션에 지정된 값을 조회할 수 있다.

이 예제를 통해 리플렉션 서블릿에서 해결하지 못했던 문제들을 어떻게 해결해야 하는지 바로 이해가 될 것이다. 애노테이션 기반의 서블릿은 뒤에 만들어보고, 우선은 애노테이션 자체에 대해서 자세히 알아보자.

애노테이션 정의

package annotation.basic;

import util.MyLogger;

import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;

@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.TYPE)
public @interface AnnoElement {
    String value();
    int count() default 0;
    String[] tags() default {};

    Class<? extends MyLogger> annoData() default MyLogger.class;
}
  • 애노테이션은 @interface 키워드로 정의한다.

  • 애노테이션은 속성을 가질 수 있는데, 인터페이스와 비슷하게 정의한다.

애노테이션 정의 규칙

데이터 타입

  • 기본 타입 (int, float, boolean 등)

  • String

  • Class (메타데이터) 또는 인터페이스

  • enum

  • 다른 애노테이션 타입

  • 위의 타입들의 배열

  • 앞서 설명한 타입 외에는 정의할 수 없다. 쉽게 이야기해서 일반적인 클래스를 사용할 수 없다.

    예) Member, User, MyLogger

default 값

  • 요소에 default 값을 지정할 수 있다.

  • 예: String value() default "기본 값을 적용합니다.";

요소 이름

  • 메서드 형태로 정의된다.

  • 괄호()를 포함하되 매개변수는 없어야 한다.

반환 값

  • void 를 반환 타입으로 사용할 수 없다.

예외

  • 예외를 선언할 수 없다.

특별한 요소 이름

  • value 라는 이름의 요소를 하나만 가질 경우, 애노테이션 사용 시 요소 이름을 생략할 수 있다.

애노테이션 사용

package annotation.basic;

@AnnoElement(value = "data", count = 10, tags = {"t1", "t2"})
public class ElementData1 {
}
package annotation.basic;

import java.util.Arrays;

public class ElementData1Main {

    public static void main(String[] args) {
        Class<ElementData1> annoClass = ElementData1.class;
        AnnoElement annotation = annoClass.getAnnotation(AnnoElement.class);

        String value = annotation.value();
        System.out.println("value = " + value);

        int count = annotation.count();
        System.out.println("count = " + count);

        String[] tags = annotation.tags();
        System.out.println("Arrays.toString(tags) = " + Arrays.toString(tags));
    }
}
package annotation.basic;

@AnnoElement(value = "data", tags = "t1")
public class ElementData2 {
}
  • default 항목은 생략 가능

  • 배열의 항목이 하나인 경우 {} 생략 가능

package annotation.basic;

@AnnoElement("data")
public class ElementData3 {
}
  • 입력 요소가 하나인 경우 value 키워드 생략 가능

  • value="data" 와 같다.

메타 애노테이션

애노테이션을 정의하는데 사용하는 특별한 애노테이션을 메타 애노테이션이라고 한다.

@Retention

애노테이션의 생존 기간을 지정한다.

package java.lang.annotation;

@Documented
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.ANNOTATION_TYPE)
public @interface Retention {
    RetentionPolicy value();
}
public enum RetentionPolicy {
    SOURCE,
    CLASS,
    RUNTIME
}
  • RetentionPolicy.SOURCE : 소스 코드에만 남아있다. 컴파일 시점에 제거된다.

  • RetentionPolicy.CLASS : 컴파일 후 .class 파일까지는 남아있지만 자바 실행 시점에 제거된다. (기본 값)

  • RetentionPolicy.RUNTIME : 자바 실행 중에도 남아있다. 대부분 이 설정을 사용한다.

@Target

애노테이션을 적용할 수 있는 위치를 지정한다.

package java.lang.annotation;

@Documented
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.ANNOTATION_TYPE)
public @interface Target {
    ElementType[] value();
}
public enum ElementType {
    TYPE,
    FIELD,
    METHOD,
    PARAMETER,
    CONSTRUCTOR,
    LOCAL_VARIABLE,
    ANNOTATION_TYPE,
    PACKAGE,
    TYPE_PARAMETER,
    TYPE_USE,
    MODULE,
    RECORD_COMPONENT;
}

@Documented

자바 API 문서를 만들 때 해당 애노테이션이 함께 포함되는지 지정한다. 보통 함께 사용한다.

@Inherited

자식 클래스가 애노테이션을 상속 받을 수 있다. (해당 애노테이션은 뒤에서 자세히 알아보자)

적용 예시

package annotation.basic;

import java.lang.annotation.*;

@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target({ElementType.METHOD, ElementType.TYPE})
@Documented
public @interface AnnoMeta {
}
  • @Retention : RUNTIME 자바 실행 중에도 애노테이션 정보가 남아있다. 따라서 런타임에 리플렉션을 통해서 읽을 수 있다. 만약 다른 설정을 적용한다면 자바 실행 시점에 애노테이션이 사라지므로 리플렉션을 통해서 읽을 수 없다.

  • @Target : ElementType.METHOD, ElementType.TYPE 메서드와 타입(클래스, 인터페이스, enum 등)

    에 @AnnoMeta 애노테이션을 적용할 수 있다. 다른 곳에 적용하면 컴파일 오류가 발생한다.

  • @Documented : 자바 API 문서를 만들 때 해당 애노테이션이 포함된다.

package annotation.basic;

@AnnoMeta
public class MetaData {

//    @AnnoMeta // 필드에 적용 - 컴파일 오류
    private String id;

    @AnnoMeta
    public void call() {

    }

    public static void main(String[] args) throws NoSuchMethodException {
        AnnoMeta typeAnno = MetaData.class.getAnnotation(AnnoMeta.class);
        System.out.println("typeAnno = " + typeAnno);

        AnnoMeta methodAnno = MetaData.class.getMethod("call").getAnnotation(AnnoMeta.class);
        System.out.println("methodAnno = " + methodAnno);
    }
}

애노테이션과 상속

모든 애노테이션은 java.lang.annotation.Annotation 인터페이스를 묵시적으로 상속 받는다.

package java.lang.annotation;

public interface Annotation {
    boolean equals(Object obj);
    int hashCode();
    String toString();
    Class<? extends Annotation> annotationType();
}

java.lang.annotation.Annotation 인터페이스는 개발자가 직접 구현하거나 확장할 수 있는 것이 아니라, 자바 언어 자체에서 애노테이션을 위한 기반으로 사용된다. 이 인터페이스는 다음과 같은 메서드를 제공한다.

  • boolean equals(Object obj) : 두 애노테이션의 동일성을 비교한다.

  • int `String hashCode() : 애노테이션의 해시코드를 반환한다.

  • toString() : 애노테이션의 문자열 표현을 반환한다.

  • Class<? extends Annotation> annotationType() : 애노테이션의 타입을 반환한다.

모든 애노테이션은 기본적으로 Annotation 인터페이스를 확장하며, 이로 인해 자바에서 애노테이션은 특별한 형태의 인터페이스로 간주된다. 하지만 자바에서 애노테이션을 정의할 때, 개발자가 명시적으로 Annotation 인터페이스를 상속하거나 구현할 필요는 없다. 애노테이션을 @interface 키워드를 통해 정의하면, 자바 컴파일러가 자동으로Annotation 인터페이스를 확장하도록 처리해준다.

애노테이션과 상속

  • 애노테이션은 다른 애노테이션이나 인터페이스를 직접 상속할 수 없다.

  • 오직 java.lang.annotation.Annotation 인터페이스만 상속한다.

  • 따라서, 애노테이션 사이에는 사실상 상속이라는 개념이 존재하지 않는다.

@Inherited

애노테이션을 정의할 때 @Inherited 메타 애노테이션을 붙이면, 애노테이션을 적용한 클래스의 자식도 해당 애노테이션을 부여 받을 수 있다.

단 주의할 점으로 이 기능은 클래스 상속에서만 작동하고, 인터페이스의 구현체에는 적용되지 않는다.

@Inherited 가 클래스 상속에만 적영되는 이유

1. 클래스 상속과 인터페이스 구현의 차이

클래스 상속은 자식 클래스가 부모 클래스의 속성과 메서드를 상속받는 개념이다. 즉, 자식 클래스는 부모 클래스의 특성을 이어받으므로, 부모 클래스에 정의된 애노테이션을 자식 클래스가 자동으로 상속받을 수 있는 논리적 기반이 있다.

그에 반해, 인터페이스는 메서드의 시그니처만을 정의할 뿐, 상태나 행위를 가지지 않기 때문에, 인터페이스의 구현체가 애노테이션을 상속한다는 개념이 잘 맞지 않는다.

2. 인터페이스와 다중 구현, 다이아몬드 문제

인터페이스는 다중 구현이 가능하다. 만약 인터페이스의 애노테이션을 구현 클래스에서 상속하게 되면 여러 인터페이스의 애노테이션 간의 충돌이나 모호한 상황이 발생할 수 있다.

이제 애노테이션의 기본적인 내용들은 모두 알아보았다. 이런 애노테이션을 어떻게 잘 활용할 수 있는지 예제를 통해 알아보자.

애노테이션 활용 - 검증기

각종 클래스의 정보들을 검증(validation) 하는 기능을 만들어보자.

package annotation.validator;

public class Team {

    private String name;
    private int memberCount;

    public Team(String name, int memberCount) {
        this.name = name;
        this.memberCount = memberCount;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getMemberCount() {
        return memberCount;
    }
}
package annotation.validator;

public class User {

    private String name;
    private int age;

    public User(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }
}
package annotation.validator;

import static util.MyLogger.log;

public class ValidatorV1Main {

    public static void main(String[] args) {
        User user = new User("user1", 0);
        Team team = new Team("", 0);

        try {
            log("== user 검증 ==");
            validateUser(user);
        } catch (Exception e) {
            log(e);
        }

        try {
            log("== team 검증 ==");
            validateTeam(team);
        } catch (Exception e) {
            log(e);
        }
    }

    private static void validateUser(User user) {
        if (user.getName() == null || user.getName().isEmpty()) {
            throw new RuntimeException("이름이 비었습니다.");
        }
        if (user.getAge() < 1 || user.getAge() > 100) {
            throw new RuntimeException("나이는 1과 100 사이여야 합니다.");
        }
    }

    private static void validateTeam(Team team) {
        if (team.getName() == null || team.getName().isEmpty()) {
            throw new RuntimeException("이름이 비었습니다.");
        }
        if (team.getMemberCount() < 1 || team.getMemberCount() > 100) {
            throw new RuntimeException("회원수는 1과 100 사이여야 합니다.");
        }
    }
}
  • User 객체의 이름과 나이를 검증한다.

  • Team 객체의 이름과 나이를 검증한다.

여기서는 값이 비었는지 검증하는 부분과 숫자의 범위를 검증하는 2가지 부분이 있다. 코드를 잘 보면 뭔가 비슷한 것 같으면서도 User, Team 이 서로 완전히 다른 클래스이기 때문에 재사용이 어렵다. 그리고 각각의 필드 이름도 서로 다르고, 오류 메시지도 다르다. 그리고 검증해야 할 값의 범위도 다르다.

이후에 다른 객체들도 검증해야 한다면 비슷한 검증 기능을 계속 추가해야 한다. 이런 문제를 애노테이션을 사용해서 해결해보자.

애노테이션 기반 검증기

@NotEmpty - 빈 값을 검증하는데 사용

package annotation.validator;

import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;

@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface NotEmpty {
    String message() default "값이 비어있습니다.";
}

@Range - 숫자의 범위를 검증하는데 사용

package annotation.validator;

import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;

@Target(ElementType.FIELD)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Range {
    int min();
    int max();
    String message() default "범위를 넘었습니다.";
}

User, Team 에 검증용 애노테이션 추가

package annotation.validator;

public class User {

    @NotEmpty(message = "이름이 비었습니다.")
    private String name;

    @Range(min = 1, max = 100, message = "나이는 1과 100 사이여야 합니다.")
    private int age;

    public User(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }
}
package annotation.validator;

public class Team {

    @NotEmpty(message = "이름이 비었습니다.")
    private String name;

    @Range(min = 1, max = 999, message = "회원수는 1과 999 사이여야 합니다.")
    private int memberCount;

    public Team(String name, int memberCount) {
        this.name = name;
        this.memberCount = memberCount;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getMemberCount() {
        return memberCount;
    }
}

검증기 추가 개발

package annotation.validator;

import java.lang.reflect.Field;

public class Validator {

    // team, user
    public static void validate(Object obj) throws Exception{
        Field[] fields = obj.getClass().getDeclaredFields();
        for (Field field : fields) {
            field.setAccessible(true);

            if (field.isAnnotationPresent(NotEmpty.class)) {
                String value = (String)field.get(obj);
                NotEmpty annotation = field.getAnnotation(NotEmpty.class);
                if (value == null || value.isEmpty()) {
                    throw new RuntimeException(annotation.message());
                }
            }

            if (field.isAnnotationPresent(Range.class)) {
                long value = field.getLong(obj);
                Range annotation = field.getAnnotation(Range.class);
                if (value < annotation.min() || value > annotation.max()) {
                    throw new RuntimeException(annotation.message());
                }
            }
        }
    }
}
package annotation.validator;

import static util.MyLogger.log;

public class ValidatorV2Main {

    public static void main(String[] args) {
        User user = new User("user1", 0);
        Team team = new Team("teamA", 0);

        try {
            log("== user 검증 ==");
            Validator.validate(user);
        } catch (Exception e) {
            log(e);
        }

        try {
            log("== team 검증 ==");
            Validator.validate(team);
        } catch (Exception e) {
            log(e);
        }
    }
}

자바 기본 애노테이션

@Override, @Deprecated, @SuppressWarnings와 같이 자바 언어가 기본으로 제공하는 애노테이션도 있다.

참고로 앞서 설명한 @Retention, @Target도 자바 언어가 기본으로 제공하는 애노테이션이지만, 이것은 애노테이션 자체를 정의하기 위한 메타 애노테이션이고, 지금 설명한 내용은 코드에 직접 사용하는 애노테이션이다.

@Override

package java.lang;

import java.lang.annotation.*;

@Target(ElementType.METHOD)
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)    // 컴파일 시점에만 사용하는 애노테이션이다. 
public @interface Override {
}
  • 메서드 재정의가 정확하게 잘 정의되었는지 컴파일러가 체크하는데 사용한다.

  • @Override 애노테이션을 사용하면 자바 컴파일러가 메서드 재정의 여부를 체크해준다. 만약 문제가 있다면 컴파일을 통과하지 않는다.

@Deprecated

@Deprecated 는 더 이상 사용되지 않는다는 뜻이다. 이 애노테이션이 적용된 기능은 사용을 권장하지 않는다.

예를 들면 다음과 같은 이유이다.

  • 해당 요소를 사용하면 오류가 발생할 가능성이 있다.

  • 호환되지 않게 변경되거나 향후 버전에서 제거될 수 있다.

  • 더 나은 최신 대체 요소로 대체되었다.

  • 더 이상 사용되지 않는 기능이다.

package java.lang;

@Documented
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(value={CONSTRUCTOR, FIELD, LOCAL_VARIABLE, METHOD, PACKAGE, MODULE,
PARAMETER, TYPE})
public @interface Deprecated {}

@SuppressWarnings

이름 그대로 경골르 억제하는 애노테이션이다. 자바 컴파일러가 문제를 경고하지만, 개발자가 해당 문제를 잘 알고 있기 때문에, 더는 경고하지 말라고 지시하는 애노테이션이다.

package java.lang;

@Target({TYPE, FIELD, METHOD, PARAMETER, CONSTRUCTOR, LOCAL_VARIABLE, MODULE})
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface SuppressWarnings {
    String[] value();
}

@SuppressWarnings 에 사용하는 대표적인 값들은 다음과 같다.

  • all : 모든 경고를 억제

  • deprecation: 사용이 권장되지 않는(deprecated) 코드를 사용할 때 발생하는 경고를 억제

  • unchecked: 제네릭 타입과 관련된 unchecked 경고를 억제

  • serial: Serializable 인터페이스를 구현할 때 serialVersionUID 필드를 선언하지 않은 경우 발생하는 경고를 억제

  • rawtypes: 제네릭 타입이 명시되지 않은(raw) 타입을 사용할 때 발생하는 경고를 억제

  • unused: 사용되지 않는 변수, 메서드, 필드 등을 선언했을 때 발생하는 경고를 억제

정리

자바 백엔드 개발자가 되려면 스프링, JPA 같은 기술은 필수로 배워야 한다. 그런데 처음 스프링이나 JPA 같은 기술을 배우면, 기존에 자바 문법으로는 잘 이해가 안되는 마법 같은 일들이 벌어진다.

이러한 프레임워크들은 리플렉션과 애노테이션을 활용하여 다음의 "마법 같은" 기능들을 제공한다

  1. 의존성 주입 (Dependency Injection): 스프링은 리플렉션을 사용하여 객체의 필드나 생성자에 자동으로 의존성을 주입한다. 개발자는 단순히 @Autowired 애노테이션만 붙이면 된다.

  2. ORM (Object-Relational Mapping): JPA는 애노테이션을 사용하여 자바 객체와 데이터베이스 테이블 간의 매핑을 정의한다. 예를 들어, @Entity , @Table , @Column 등의 애노테이션으로 객체-테이블 관계를 설정한다.

  3. AOP (Aspect-Oriented Programming): 스프링은 리플렉션을 사용하여 런타임에 코드를 동적으로 주입하고, @Aspect, @Before, @After 등의 애노테이션으로 관점 지향 프로그래밍을 구현한다.

  4. 설정의 자동화: @Configuration, @Bean 등의 애노테이션을 사용하여 다양한 설정을 편리하게 적용한다.

  5. 트랜잭션 관리: @Transactional 애노테이션만으로 메서드 레벨의 DB 트랜잭션 처리가 가능해진다.

이러한 기능들은 개발자가 비즈니스 로직에 집중할 수 있게 해주며, 보일러플레이트(지루한 반복) 코드를 크게 줄여준다.

하지만 이 "마법"의 이면에는 리플렉션과 애노테이션을 활용한 복잡한 메타프로그래밍이 숨어 있다.프레임워크의 동작 원리를 깊이 이해하기 위해서는 리플렉션과 애노테이션에 대한 이해가 필수다. 이를 통해 프레임워크가 제공하는 편의성과 그 이면의 복잡성 사이의 균형을 잡을 수 있으며, 필요에 따라 프레임워크를 효과적으로 커스터마이징하거나 최적화할 수 있게 된다.

스프링이나 JPA 같은 프레임워크들은 이번에 학습한 리플렉션과 애노테이션을 극대화해서 사용한다. 리플렉션과 애노테이션을 배운 덕분에 여러분은 이런 기술이 마법이 아니라, 리플렉션과 애노테이션을 활용한 고급 프로그래밍 기법이라는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그리고 이러한 이해를 바탕으로, 프레임워크의 동작 원리를 더 깊이파악하고 효과적으로 활용할 수 있게 될 것이다.

결론적으로, 자바 백엔드 개발자가 되기 위해 스프링과 JPA를 배우는 과정에서 리플렉션과 애노테이션은 더 이상 어렵고 낯선 개념이 아니라, 프레임워크의 동작 원리를 이해하고 활용하는 데 필수적인 도구임을 알게 될 것이다. 이러한 도구들을 잘 활용하면 개발자로서 한 단계 더 성장하게 될 것이며, 복잡한 문제 상황도 잘 해결할 수 있는 강력한 무기를 얻게 될 것이다.

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Last updated 16 days ago