gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 1. Code Coverage?
  • 2. JaCoCo Code Coverage 종류
  • Class Coverage
  • Method Coverage
  • Line Coverage
  • Branch Coverage
  • Instructions Coverage
  • 참고: Complexity by Type
  • 3. 코드 커버리지, 어느 정도가 좋을까?
  • 높은 코드 커버리지 장점
  • 적정한 코드 커버리지 목표수준
  • LG 유플러스 기준
  1. Software Development Methodology
  2. TDD
  3. 그 외
  4. Code Coverage

Code Coverage?

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참고 링크

1. Code Coverage?

  • 코드 커버리지는 소프트웨어 테스트에서 사용되는 지표 중 하나로, 코드의 실행 여부를 기반으로 코드의 품질과 완성도를 측정하는 방법이다.

  • 즉, 테스트 케이스를 실행할 때 코드 내의 각 요소가 실행되는 빈도를 측정하여, 테스트 케이스가 커버하는 코드 비율을 나타내는 지표이다.

    • 보통 코드 커버리지는 테스트 케이스의 실행 여부를 기준으로 계산된다.

    • 이를 통해, 테스트 케이스가 커버하지 않은 코드 블록을 식별해 개발자가 이를 보완할 수 있도록 도와준다.

  • 보통 코드 커버리지는 여러 가지 요소를 측정한다. 가장 일반적인 것은 다음과 같다.

    • Statement Coverage : 실행된 문장 수 / 전체 문장 수

    • Branch Coverage : 실행된 조건문 블록 수 / 전체 조건문 블록 수

    • Function Coverage : 실행된 함수 수 / 전체 함수 수

    • Decision Coverage : 수행된 분기 수 / 전체 분기 수

    • Condition Coverage : 수행된 조건 수 / 전체 조건 수

  • 여러가지 코드 커버리지 종류가 있지만, 이번 글에서는 JaCoCo(자바 코드 커버리지 측정 라이브러리) 기준으로 설명한다.

2. JaCoCo Code Coverage 종류

  • JaCoCo 를 통해서 코드 커버리지를 측정하면 아래와 같은 리포트를 확인할 수 있다.

    • JaCoCo 리포트에서 제공하는 항목들을 보면 Instructions, Branches, Cxty, Lines, Methods, Classes 가 있다.

Class Coverage

  • 클래스가 1번 이상 사용되었는지를 기준으로 커버리지를 계산한다.

  • 클래스 사용 기준은 클래스 내 메서드 중 1개 이상 사용, 생성자, Static initializer 호출 시 클래스가 사용된 것으로 판단한다.

Method Coverage

  • 어떤 메소드가 최소 1번 이상 호출되었는지를 기준으로 커버리지를 계산한다.

  • 이때, 메서드 내부의 모든 코드가 실행되었는질는 판단 기준에서 제외된다.

Method Coverage(%) = (실행된 메서드의 수 / 전체 메서드의 수) * 100

예제

  • 아래 Calculator 클래스에는 add, substract, multuply, divide 4개의 메서드가 존재한다. (생성자 포함)

  • 아래 테스트 케이스와 같이, 4개의 메서드를 모두 호출한다면 메서드 커버리지는 100% 가 된다.

    • 따라서 메서드 커버리지는 클래스에서 지원하는 메서드에 대한 테스트 케이스 누락 여부를 판단할 수 있는 지표가 된다.

package com.lguplus.msa;

public class Calculator {

    public Calculator(){ } // 코드 실행 라인 #1

    public int add(int a, int b) {
        return a + b; // 코드 실행 라인 #2
    }

    public int subtract(int a, int b) {
        return a - b; // 코드 실행 라인 #3
    }

    public int multiply(int a, int b) {
        return a * b; // 코드 실행 라인 #4
    }

    public int divide(int a, int b) {
        if (b == 0) { // 코드 실행 라인 #5
            throw new IllegalArgumentException("0으로 나누면 안되요."); // 코드 실행 라인 #6
        }
        return a / b; // 코드 실행 라인 #7
    }
}
@Test
assertEquals(3, calc.add(1,2));
assertEquals(1, calc.subtract(2,1));
assertEquals(2, calc.multiply(2,1));
assertEquals(2, calc.divide(2,1));
//-> 메소드 커버리지 100%
  • 만약 Multiply 메서드 테스트 케이스가 누락된다면, 아래와 같이 누락된 메서드가 표시된다.

Line Coverage

  • 테스트 중에 실행된 소스 코드 라인 수와 전체 소스 코드 라인 수 중 몇 개의 라인이 실행되었는지를 측정하며, 이를 통해 테스트에서 놓친 코드 라인이 얼마나 있는지 확인할 수 있다.

Line Coverage(%) = (실행된 코드 라인 수 / 전체 소스 코드 라인 수) * 100

예제

  • 위 Calculator 클래스 예제를 좀 더 살펴보자.

  • 위 테스트 케이스에 의해 메서드 커버리지는 100% 가 된 상태이다.

  • 이때 라인 커버리지도 100% 를 만족하는 상태는 아니다..

@Test
...
assertEquals(2, calc.divide(2,1));
//-> 라인 커버리지 86%(6/7)
  • 이유는 위 테스트 케이스의 경우 divide 메서드 내에 있는 if 조건문을 만족하지 않아 Exception 구문이 실행되지 않기 때문이다.

  • 따라서, 아래와 같이 인자 b가 0인 테스트 케이스를 추가해 주면 divide 메서드의 모든 코드라인이 수행되어 라인 커버리지는 100% 가 된다.

@Test
...
assertEquals(2, calc.divide(2,1));
assertEquals(2, calc.divide(2,0)); // 추가, b가 0인 경우, Exception 구문 테스트.
//-> 라인 커버리지 100%

JaCoCo 라인 커버리지 결과

@Test
assertEquals(2, calc.divide(2,1));
@Test
...
assertEquals(2, calc.divide(2,1));
assertEquals(2, calc.divide(2,0)); // 추가, b가 0인 경우, Exception 구문 테스트.

Branch Coverage

  • 소스 코드 내 분기문(if, swich 등) 에 대해 테스트 실행 흐름이 어떻게 되는지 측정하는 것이다.

  • 특정한 조건에 따라 코드 실행 흐름이 달라질 때, 모든 분기문이 정상적으로 실행되는지 확인할 수 있다.

브랜치 커버리지(%) = (실행된 분기 수 / 전체 분기 수) * 100

예제

  • 위 계산기 예제 코드에서 분기문은 divide 메서드 내에 있다.

    • 이 경우 아래 테스트 케이ㅣ스로 분기문은 참, 거짓인 케이스를 확인하면 브랜치 커버리지는 100% 가 된다.

public int divide(int a, int b) {
    if (b == 0) { // 코드 실행 라인 #5
        throw new IllegalArgumentException("0으로 나누면 안되요."); // 코드 실행 라인 #6
    }
    return a / b; // 코드 실행 라인 #7
}
@Test
assertEquals(2, calc.divide(2,1)); // (Case.1) b = 1, False
assertEquals(2, calc.divide(2,0)); // (Case.1) b = 0, True
//-> 브랜치 커버리지 100%
  • 더 복잡한 예제를 확인해보자.

public int sum(int a, int b) {
  int sum = 0
  if (a > 0 && b < 10) {
    sum = a + b;
  }
  return sum;
}
  • 위 sum 메서드 내 인자 a,b 의 값에 따른 분기문이 존재한다. 이 조건문은 아래 케이스로 모두 테스트가 가능하다.

JaCoCo 브랜치 커버리지 결과

@Test
assertEquals(2, calc.divide(2,1)); // (Case.1) b = 1, False
@Test
assertEquals(2, calc.divide(2,1)); // (Case.1) b = 1, False
assertEquals(2, calc.divide(2,0)); // (Case.1) b = 1, True
  • foo 메서드를 추가해 브랜치 커버리지를 확인해보자.

@Test
assertEquals(6, calc.foo(1,5)); //true && true
assertEquals(0, calc.foo(0,11)); //false && false
  • 아래와 같이 누락된 조건 분기문의 테스트 케이스를 추가하면 브랜치 커버리지가 100% 가 된다.

@Test
assertEquals(6, calc.foo(1,5)); //true && true
assertEquals(0, calc.foo(0,11)); //false && false
assertEquals(0, calc.foo(1,11)); // true, false 테스트케이스 추가

라인 커버리지 vs 브랜치 커버리지

  • 브랜치 커버리지가 100% 인 경우 모든 코드 라인이 수행되므로 라인 커버리지도 100% 가 된다.

  • 그러나 반대로 라인 커버리지가 100% 라고 해서 브랜치 커버리지가 100% 가 되지는 않는다..

    • 복합 조건이 있는 경우를 생각해보자.

Instructions Coverage

  • JaCoCo 에서 제공하는 가장 작은 단위의 커버리지 측정 방법이다.

  • 자바 바이트코드 단위에서 실행되었거나 실행되지 않은 코드의 양에 대한 정보를 측정한다.

바이트코드 테스트까지는 가지 않을 것 같아서 패스 ..

참고: Complexity by Type

  • 추가로 JaCoCo 리포트에 Cxty(Complexity by Type) 필드가 있다. Cxty 는 코드의 복잡도를 나타내는 매트릭이다.

  • 이 매트릭은 클래스나 인터페이스와 같은 코드 유형의 복잡도를 측정하는 데 사용하며, 순환복잡도를 계산해낸다. (자세한 공식은 패스~)

  • 당연히 복잡도는 낮은게 좋다. Cxty 가 높다면 복잡도를 낮출 수 있는 방안에 대해서 고민해보아야 한다.

3. 코드 커버리지, 어느 정도가 좋을까?

높은 코드 커버리지 장점

  • 코드 커버리지는 테스트 코드가 소스 코드의 얼마나 많은 부분을 실행하고 테스트하는지를 나타내는 지표이다.

  • 따라서 코드 커버리지를 높이는 것은 다음과 같은 이점이 제공해준다.

  1. 버그감소 : 당연한 이야기..

  2. 코드 품질 향상 : 테스트를 통해 버그가 발견되므로 코드 안정성과 신뢰성이 향상된다.

  3. 유지보수 용이성 : 코드 변경 사항에 대한 테스트 코드를 작성하는 것이 쉬워진다.

  4. 개발 생산성 향상 : 개발자가 버그를 수정하고 새로운 기능을 추가하는데 소요되는 시간이 줄어든다.

적정한 코드 커버리지 목표수준

  • 100% 면 가장 좋다.

  • 하지만 우리에게 시간은 한정되어 있고, 코드 커버리지 100% 가 무결점 소프트웨어를 의미하지는 않는다.

  • 그 이유는 다음과 같은 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

  1. 요구사항에 있는 기능이 누락된 경우

  2. 구현에 오류가 있는 경우

  3. 테스트 케이스가 누락된 경우

  • 따라서 단순히 코드 커버리지 숫자를 높이기 위해 테스트 케이스를 생성하는 일은 지양해야 하며, 요구사항 및 구현 코드에 대한 이해를 바탕으로 올바른 테스트 케이스를 작성해야 한다.

  • 코드 커버리지를 높이는 일은 매우 고된 일이다.. (더 어려운 점은 얼마만큼 코드 커버리지를 높여야 하는지에 대한 이상적인 가이드가 없다는 점이다..)

  • 또한 구글에서 제시하고 있는 코드 커버리지 수준은 다음과 같이 가이드하고 있다.

    • 60%를 "적절한 수준"

    • 75%를 "칭찬받을만한 수준"

    • 90%를 "모범적인 수준"

LG 유플러스 기준

  • Method Coverage를 기본 목표로 삼고 있지만, 이는 메서드 내 모든 코드 실행을 보장하지 않기 때문에 추가적인 커버리지 지표가 필요하다.

  • Method Coverage 100%를 기본 목표로 하고

  • Branch Coverage 향상을 위한 도전적인 목표를 설정해 나간다. (70% -> 80% -> 90%)

정답은 아니지만 에서 코드 커버리지는 코드의 비지니스 영향/중요도, 코드를 얼마나 자주 건드리는지, 코드의 복잡성, 유지 기간 및 도메인 변수에 따라 도메인 오너가 수준을 정하는 것이 좋다고 가이드하고 있다.

https://techblog.uplus.co.kr/code-coverage-c252e271df60
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