gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • AGGREGATE (집합체)
  • FACTORY
  • REPOSITORY
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06 - 도메인 객체의 생명주기

Previous05 - 소프트웨어에서 표현되는 모델Next07 - 언어의 사용(확장 예제) (1)

Last updated 5 months ago

  • 모든 객체에는 생명주기가 있다. 한 객체는 생성되어 다양한 상태를 거친 후 결국 저장되거나 삭제되면서 소멸한다.

  • 물론 이들 중 상당수는 객체에 생성자를 호출해서 만들어진 다음 특정 연산에서 사용된 후 가비지 컬렉터에게 보내지는 단순하고 일시적인 객체이다. 이런 객체는 복잡하게 만들 필요가 없다.

  • 그러나 일시적이지 않은 객체들은 더 오래 지속되며, 다른 객체와 복잡한 상호작용을 맺는다.

  • 이러한 객체들을 잘 관리하는 것이 DDD 에서 중요한 점이다. (도메인을 잘 이해해야 각각의 객체를 잘 구분할 수 있다)

도메인 객체의 관리와 관련된 문제는 아래 두 가지 범주로 나뉜다.

  1. 생명주기 동안의 무결성 유지하기

  2. 생명주기 관리의 복잡성으로 모델이 난해해지는 것을 방지하기

  • 이를 위한 해결책으로 AGGREGATE, FACTORY, REPOSITORY 가 있다.

AGGREGATE (집합체)

  • 객체들이 밀접한 연관관계를 맺는 객체 집합에는 불변식이 적용되어야한다. (일관성 있는 객체 상태를 유지하기 위해서)

불변식 : 데이터가 변경될 때마다 유지되어야 하는 규칙

  • 모델 내에 참조에 대한 캡슐호하의 추상화가 필요하고, 그것이 바로 Aggreate(데이터 변경의 단위로 다루는 연관 객체의 묶음)이다.

    • 루트(Root) 와 경계(Boundary) 가 있다.

Aggregate 구현 규칙

  • 루트 Entity는 전역 식별성을 지니며, 궁극적으로 불변식을 검사할 책임이 있다.

  • 각 루트 Rntity 는 전역 식별성을 지닌다. 경계 안의 Entity 는 지역 식별성을 지니며, 이러한 지역 식별성은 해당 Aggregate 안에서만 유일하다.

  • Aggreate 경계 밖에서는 루트 Entity 를 제외한 Aggreate 내부의 구성요소를 참조할 수 없다.

  • 데이터베이스 Query 를 이요하면 Aggreate 의 루트만 직접적으로 획득할 수 있다.

  • Aggregate 안의 객체는 자신이 속한 루트만 참조할 수 있다.

  • 삭제 연산은 Aggregate 경계 안의 모든 요소를 한 번에 제거해야 한다.

  • Aggregate 경계 안의 어떤 객체를 변경하더라도 전체 Aggregate 의 불변식은 모두 지켜져야 한다.

Aggregate 정리

  • Entity 와 Value Object 를 Aggregate 로 모으고 각각에 대해 경계를 정의하라.

  • 한 Entity 를 골라 Aggregate Root 로 만들고, Aggregate 경계 내부에 객체에 대해서는 루트를 거쳐 접근할 수 있도록 하라.

  • Aggregate 밖의 객체는 루트만 참조할 수 있도록 하라.

  • 내부 구성요소에 대한 일시적인 참조는 단일 연산에서만 사용할 목적에 한해 외부로 전달될 수 있다.

  • 루트를 경유하지 않고 Aggregate 의 내부를 변경할 수 없다.

  • 이런식으로 Aggregate 의 각 요소를 배치하면 Aggregate 안의 객체와 전체로서의 Aggregate 의 상태를 변경할 때 모든 불변식을 효괒정으로 이행할 수 있다. (데이터 무결성을 지키는 좋은 방법)

FACTORY

  • 어떤 객체나 전체 Aggregate 를 생성하는 일이 복잡해지거나 내부 구조를 너무 많이 드러내는 경우 Factory 가 캡슐화를 제공해준다.

  • 어떤 객체를 생성하는 것이 그 자체로도 주요한 연산이 될 수 있지만, 복잡한 조립 연산은 생성된 객체의 책임으로 어울리지 않는다. 이런 책임을 클라이언트에 두면 이해하기 힘든 볼품없는 설계로 이어질 수 있다. (또한 조립 연산은 클라이언트의 책임이라 보기 어렵다..)

    • 우리는 자동차를 운전할 때 어떻게 조립 되었느냐는 신경쓰지 않는다. 두 가지 행위는 같은 시간에 일어나지 않으며, 이런 기능이 동일한 매커니즘에 결합되어 있는 것은 의미가 없기 때문이다.

  • 복잡한 객체와 Aggregate 인스턴스를 생성하는 책임을 별도의 객체로 옮겨라. (Factory)

  • 복합한 객체를 생성한다는 것은 도메인의 책임이기는 하나 그것이 업무의 모델을 표현하는 것은 아니다.

    • 일반적으로 객체의 생성과 조립은 도메인에서 의미가 없다. 하지만 구현 측면에서 반드시 필요하다.

Factory 와 위치 선정

  • Factory 를 만들기로 했다면 제어할 수 있는 어딘가에 위치시켜야 한다. 위치를 결정할때는 보통 Aggregate 를 중심으로 판단한다.

  • Factory 생성이 가능한 위치는 다음과 같다 .

    • Aggregate Root : 정적 메서드를 통한 Factory

    • Domain Service : Service 기반 Factory

    • ...

  • 이미 존재하는 Aggregate 에 특정 요소를 추가하는 경우를 생각해보자.

  • 위 다이어그램은 기존에 존재하는 Aggregate PO 에 Line item 요소를 추가하는 과정을 나타낸것이다. Client 는 새로운 item 에 대한 PartID 와 수량만 넘겨주면 Aggregate 는 Line Item 을 추가하고 무결성을 보장하기 위해서 불변식 실행을 담당한다.

  • Factory Method 가 반드시 같은 Aggregate 내의 객체 생성만 담당하는 것은 아니다. 객체간의 밀접한 관련이 있는 경우 다른 Aggregate 의 객체 생성을 담당하기도 한다.

Factory vs 생성자

  • 객체를 생성할 때 Factory 를 사용하면 많은 이점이 있지만, 반드시 그래야하는 것은 아니다. 때로는 간단한 생성자를 사용하는 것이 더 좋을때도 있다. 만약 아래와 같은 상황이라면 공개 생성자를 사용하는 방식을 고려해보자.

    • 클래스가 곧 타입인 경우 : 어떤 계층구조도 가지고 있지 않으며, 인터페이스를 구현하는 다형성으로 사용되지 않는 경우

    • 클라이언트가 전략을 선택하는 방법으로 구현체에 관심 있는 경우

    • 생성자가 복잡하지 않은 경우

불변식 로직의 위치

  • Factory 는 자신의 생성물과 특별한 관계를 맺는다. 해당 생성물에 대해 내부 구현을 알고 있으며 밀접한 관계를 갖기 떄문이다.

  • 이런 경우 불변식이 생성자가 아닌 Factory 에 위치 시킨다면 생성물의 복잡도를 줄이는데 도움이 된다.

  • 단 주의할 점은 위와 같은 경우 Aggregate 규칙에는 잘 맞지만 다른 도메인 객체에 속한 객체를 생성하는 Factory Method 에 경우에는 적용되지 않는다.

REPOSITORY

  • 기존에는 DB 와 객체간의 패러다임 불일치 해결을 위한 기술적인 이슈 떄문에 많은 에너지를 소모하게 되었고, 그로 인해 도메인 자체의 집중력이 떨어지고 도메인에 관한 내용도 객체 DB 매핑 전에 들어가기 시작했다.

  • 그러한 이슈를 해결하기 위해서 인프라스트럭처에 접근하는 행위도 캡슐화하고 DB 에 의존적이지 않고 순수한 객체로 핸들링할 수 있는 수단이 필요했다. 그것이 Repository 가 해결해준다.

    • 객체 재구성의 책임 (DB, OOP 간의 패러다임 불일치 해결)

    • 영속화 객체 접근의 캡슐화

  • 클라이언트는 Repository 를 사용하므로써 각 객체 타입에 대해 메모리상에 해당 타입의 객체로 구성된 컬랙션이 있다고 착각을 불러 일으키는 객체를 만든다.

  • Aggregate 루트에 대해서만 Repository 를 제공하고, 모든 객체 저장과 접근은 Repository 에 위임해서 클라이언트가 모델에 집중하게 한다.

Repository 이점

  • Repository 는 영속화된 객체를 획득하고, 해당 객체의 생명주기를 관리하기 위해 단순한 모델을 클라이언트에 제시한다.

  • Repository 는 영속화 기술과 다수의 데이터베이스 전략, 또는 심지어 다수의 데이터 소스로부터 애플리에이션과 도메인 설계를 분리한다.

  • Repository 는 객체 접근에 대한 메서드를 제공해준다.

  • Repository 를 이용하면 테스트에서 사용할 Mock 객체를 손쉽게 만들 수 있다.

프레임워크 활용

  • 직접 구현은 쉽지 않다.

  • 최근에는 Repository 를 구현하는 ORM 기술과 같은 것들을 사용할 수 있다 .

팩토리 메서드 패턴

https://refactoring.guru/ko/design-patterns/factory-method