gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • 일급 컬렉션이란?
  • 장점1 - 비지니스에 종속적인 자료구조
  • 장점2 - 불변
  • 장점3 - 상태와 행위를 한 곳에서 관리
  • 장점4 - 이름이 있는 컬렉션
  1. Software Development Methodology
  2. REFACTORING

일급 컬렉션(First Class Collection) 소개와 사용해야하는 이유

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Last updated 3 months ago

참고 링크

일급 컬렉션이란?

일급 컬렉션이란 단어는 소트웍스 앤솔로지의 객체지향 생활체조 파트에서 언급되었다.

설명이 너무 어려워 간단히 설명하면, 아래의 코드를

Map<String, String> map = new HashMap<>();
map.put("1", "A");
map.put("2", "B");
map.put("3", "C");

아래와 같이 Wrapping 하는 것을 이야기한다.

public class GameRanking {

    private Map<String, String> ranks;

    public GameRanking(Map<String, String> ranks) {
        this.ranks = ranks;
    }
}

Collection 을 Wrapping 하면서, 그 외 다른 멤버 변수가 없는 상태를 일급 컬렉션이라 한다.

Wrapping 함으로써 다음과 같은 장점을 가지게 된다.

  1. 비지니스에 종속적이 자료구조

  2. Collection 의 불변성을 보장

  3. 상태와 행위를 한곳에서 관리

  4. 이름이 있는 컬렉션

장점1 - 비지니스에 종속적인 자료구조

예를 들어 당므과 같은 조건으로 로또 복권 게임을 만든다고 가정하자.

로또 복권은 다음의 조건을 가지고 있다.

  • 6개의 번호가 존재

    • 보너스 번호는 이번 예제에서 제외

  • 6개의 번호는 서로 중복되지 않아야 함

일반적으로 이런 일은 서비스 메서드에서 진행한다. 그래서 구현을 해보면 아래와 같은 코드가 된다.

서비스 메서드에서 비지니스 로직을 처리했다. 이럴 경우 큰 문제가 있다.

로또 번호가 필요한 모든 장소에서 검증로직이 들어가야만 한다. (현재 코드에서 로또 번호 생성과 검증은 다른 라인에서 이루어진다)

  • List<Long> 으로 된 데이터는 모두 검증 로직이 필요할까?

  • 신규 입사자분들은 어떻게 이 검증로직이 필요한지 알 수 있을까?

등등 모든 코드와 도메인을 알고 있지 않다면 언제든 문제가 발생할 여지가 있다.

그렇다면 이 문제를 어떻게 깔끔하게 해결할 수 있을까?

  • 6개의 숫자로만 이루어져야 하고

  • 6개의 숫자는 서로 중복되지 않아야 한다.

이런 자료구조는 없을까? 없으니 직접 만들면 된다.

아래와 같이 해당 조건으로만 생성할 수 있는 자료구조를 만들면 위에서 언급한 문제들이 모두 해결된다.

그리고 이런 클래스를 우린 일급 컬렉션이라고 부른다.

이제 로또 번호가 필요한 모든 로직은 이 일급 컬렉션만 있으면 된다. (로또 번호 생성 시 검증이 자동으로 이루어진다)

비지니스에 종속적인 자료구조가 만들어져, 이후 발생할 문제가 최소화되었다.

장점2 - 불변

일급 컬렉션은 컬렉션의 불변을 보장한다.

여기서 final 을 사용하면 안되나요? 라고 할 수 있다. 하지만, Java 의 final 은 정확히 불변을 만드는 것이 아닌, 재할당만 금지한다.

아래 테스트 코드를 참고해보자.

@Test
public void final도_값변경이_가능하다() {
    //given
    final Map<String, Boolean> collection = new HashMap<>();

    //when
    collection.put("1", true);
    collection.put("2", true);
    collection.put("3", true);
    collection.put("4", true);

    //then
    assertThat(collection.size()).isEqualTo(4);
}

이를 실행해보면 Map 에 값을 추가해도 막을 수 없다.

결론적으로 collection 은 비어있는 HashMap 으로 선언되었음에도 값이 변경될 수 있다는 것이다.

추가로 테스트해보자.

@Test
public void final은_재할당이_불가능하다() {
    //given
    final Map<String, Boolean> collection = new HashMap<>();

    //when
    collection = new HashMap<>();

    //then
    assertThat(collection.size()).isEqualTo(4);
}

이 코드는 바로 컴파일 에러가 발생한다.

final 로 할당된 코드에 재할당할순 없기 때문이다.

확인한 것처럼 Java 의 final 은 재할당만 금지한다. 이외에도 member.setAge(10) 과 같은 코드 역시 작동해버리니, 불변이라고 볼 수 없다.

요즘과 같이 소프트웨어 규모가 커지고 있는 상황에서 불변 객체는 매우 중요하다. 각각의 객체들이 절대 값이 바뀔일이 없다는게 보장되면 그만큼 코드를 이해하고 수정하는데 사이드 이팩트가 최소화되기 때문이다.

Java 에서는 final 로 그 문제를 해결할 수 없기 때문에, 일급 컬렉션(First Class Collection) 과 래퍼 클래스(Wrapper Class) 등의 방법으로 해결해야만 한다.

그래서 아래와 같이 컬렉션의 값을 변경할 수 있는 메서드가 없는 컬렉션을 만들면 불변 컬렉션이 된다.

이 클래스는 생성자와 getAmountSum() 외의 다른 메서드가 없다. 즉, 이 클래스의 사용법은 새로 만들거나 값을 가져오는 것 뿐이다. List 라는 컬렉션에 접근할 수 있는 방법이 없기 때문에 값을 변경/추가가 안된다.

이렇게 일급 컬렉션을 사용하면, 불변 컬렉션을 만들 수 있다.

장점3 - 상태와 행위를 한 곳에서 관리

일급 컬렉션의 세번째 장점은 값과 로직이 함께 존재한다는 것이다.

예를 들어 여러 Pay 들이 모여있고, NaverPay 금액의 합이 필요하다고 가정해보자. 일반적으로는 아래와 같이 작성한다.

  • List 에 데이터를 담고

  • Service 혹은 Util 클래스에서 필요한 로직 수행

이 상황에서 문제가 있다. 결국 Pays 라는 컬렉션과 계산 로직은 서로 관련이 있는데, 이를 코드로 표현이 안된다.

Pay 타입의 상태에 따라 지정된 메서드에서만 계산되길 원하는데, 현재 상태로는 강제할 수 있는 수단이 없다.

지금은 Pay 타입이 List 라면 사용될 수 있기 때문에, 히스토리를 모르는 사람들은 실수할 여지가 많다.

  • 똑같은 기능을 하는 메서드를 중복으로 생성할 수 있다.

    • 히스토리가 관리 안된 상태에서 신규화면이 추가되어야 할 경우 계산 메서드가 있다는 것을 몰라 다시 만드는 경우가 빈번하다.

    • 만약 기존 화면의 계산 로직이 변경 될 경우, 신규 인력은 2개의 메서드의 로직을 다 변경해야 하는지, 해당 화면만 변경해야 하는지 알 수 없다.

    • 관리 포인트가 증가할 확률이 높다.

  • 계산 메서드가 누락될 수 있다.

    • 리턴 받고자 하는 것이 Long 타입의 값이기 때문에, 꼭 이 계산식을 써야한다고 강제할 수 없다.

결국 네이버페이 총 금액을 뽑기 위해서 이렇게 해야한다는 계산식을 컬렉션과 함께 두어야 한다. 만약 네이버페이 외에 카카오페이의 총 금액도 필요하다면 코드의 복잡성이 높아질 가능성이 높다.

그래서 이 문제 역시 일급 컬렉션으로 해결한다.

public class PayGroups {
    private List<Pay> pays;

    public PayGroups(List<Pay> pays) {
        this.pays = pays;
    }

    public Long getNaverPaySum() {
        return pays.stream()
                .filter(pay -> PayType.isNaverPay(pay.getPayType()))
                .mapToLong(Pay::getAmount)
                .sum();
    }
}

만약 다른 결제 수단들의 합이 필요하다면 아래와 같이 람다식으로 리팩토링 가능

public class PayGroups {
    private List<Pay> pays;

    public PayGroups(List<Pay> pays) {
        this.pays = pays;
    }

    public Long getNaverPaySum() {
        return getFilteredPays(pay -> PayType.isNaverPay(pay.getPayType()));
    }

    public Long getKakaoPaySum() {
        return getFilteredPays(pay -> PayType.isKakaoPay(pay.getPayType()));
    }

    private Long getFilteredPays(Predicate<Pay> predicate) {
        return pays.stream()
                .filter(predicate)
                .mapToLong(Pay::getAmount)
                .sum();
    }
}

이렇게 PayGroups 라는 일급 컬렉션이 생김으로 상태와 로직이 한곳에서 관리 된다.

장점4 - 이름이 있는 컬렉션

마지막 장점은 컬렉션에 이름을 붙일 수 있다는 것이다. 이 장점에 대해서는 크게 메리트를 못 느낄수 있지만, 도메인의 이해 측면에서는 장점이라고 볼 수 있다.

같은 Pay 들의 모임이지만 네이버페이 List 와 카카오페이 List 는 다르다. 그렇다면 이 둘을 구분하려면 어떻게 해야할까? 가장 흔한 방법은 변수명을 다르게 하는 것이다.

위 코드의 단점은 아래와 같다.

  • 검색의 어려움

    • 네이버페이 그룹이 어떻게 사용되는지 검색 시 변수명으로만 검색할 수 있다.

    • 이 상황에서 검색은 거의 불가능하다.

    • 네이버페이의 그룹이라는 뜻은 개발자마다 다르게 지을 수 있다.

    • 네이버페이 그룹은 어떤 검색어로 검색이 가능할까?

  • 명확한 표현이 불가능

    • 변수명에 불과하기 때문에 의미를 부여하기가 어렵다.

    • 이는 개발팀/운영팀간의 의사소통시 보편적인 언어로 사용하기가 어렵다.

    • 중요한 값임에도 이를 표현할 명확한 단어가 없다.

이 문제 역시 일급 컬렉션을 해결할 수 있다.

네이버페이 그룹과 카카오페이 그룹 각각의 일급 컬렉션을 만들면 이 컬렉션 기반으로 용어사용과 검색을 하면 된다.

https://jojoldu.tistory.com/412