gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
          • 4강. 페이징 쿼리 작성
          • 5강. Stored Function
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  • 18.2 연산자 함수
  • 18.2.1 이항 연산자와 단항 연산자
  • 18.2.2 연산자의 사전 정의된 의미
  • 18.2.3 연산자와 사용자 정의 타입
  • 18.2.4 개체 전달
  • 18.3 복소수 타입
  • 18.3.1 멤버 및 비멤버 연산자
  • 18.3.2 혼합 모드 산술 연산
  • 18.3.3 변환
  • 18.3.4 리터럴
  1. Language
  2. C++
  3. 책
  4. The C++ Programming Lanuaage
  5. 3부 : 추상화 메커니즘

18. 연산자 오버로딩

TCPL++ 18장

18.2 연산자 함수

18.2.1 이항 연산자와 단항 연산자

  • 기본적으로 이항 연산자를

  • 이항 연산자(aa@bb)는 다음과 같이 2가지 형태로 해석된다.

    • aa.operator@(bb)(멤버함수)

    • operator@(aa,bb)(비멤버함수)

class X {
public : 
	void operator+(int); 
	X(int);
};

void operator+(X,X);
void operator+(X,double);

void f(X a)
{
	a+1;     // a.operator+(1)
	1+a;     // ::operator+(X(1), a)
	a+1.0;   // ::operator+(a,1.0)
}
  • 전위형 단항 연산자(@aa) 는 다음과 같이 2가지 형태로 해석된다.

    • aa.operator@()(멤버함수)

    • operator@(aa)(비멤버함수)

  • 후위형 단항 연산자(@aa) 는 다음과 같이 2가지 형태로 해석된다.

    • aa.operator@(int)(멤버함수)

    • operator@(aa, int)(비멤버함수)

class X {
// 멤버 함수 
public :
	X* operator&();      // 전위형 단항 &
	X operator&(X);      // 이항 & 
  X operator++(int);   // 후위형 증가 
  X operator&(X, X);   // error : 삼항 
  X operator/();       // error : 단항 
};

// 비멤버 함수 
X operator-(X);         // 전위형 단항 음수화 
X operator-(X, X);      // 이항 뺄셈 
X operator--(X&, int);  // 후위형 감소
X operator-();          // error : 피연산자 없음 
X operator-(X, X, X);   // error : 삼항 
X operator%(X);         // error : 단항 

18.2.2 연산자의 사전 정의된 의미

  • 일부 기본 제공 연산자는 동일한 인자들에 대해 다른 연산자들의 조합과 같은 의미를 지니게 된다. → 예를 들어 a 가 정수라면, ++a 는 a+=1 을 의미한다. → 이는 결국 a = a+1 을 의미한다.

  • 이런 관계는 사용자가 정의한 연산자에 영향을 받지 않는다. → 예를 들어 컴파일러는 operator+() 와 operator=() 의 정의에서 operator+=() 의 정의를 알아서 생성해내지 못한다.

18.2.3 연산자와 사용자 정의 타입

  • 연산자 함수는 멤버이거나 사용자 정의 타입의 인자를 최소 한 개는 받아들여야 한다.

  • 자신의 첫 번째 피연산자로 기본 제공 타입을 받아들이게 만들어진 연산자 함수는 멤버 함수가 될 수 없다. → 2.operator+(aa) 를 의미하게 정의해주는 int 클래스가 없기 때문이다. → 설사 있더라도, 2+aa 와 aa+2 를 처리하려면 두 개의 다른 멤버 함수가 필요할 것이다.

18.2.4 개체 전달

  • 연산자를 정의할 때 대개 a=b+c 같이 관용적 표기법을 제공하고 싶어 한다.

  • 이를 위해서, 인자를 전달하는 방법과 리턴값을 전달하는 방법에는 제한이 있다.

  • 먼저 인자를 전달하는 방법에는 두 가지 선택이 있다.

    • 값에 의한 전달

      • 예를 들어 작은 개체에 대해서는 값에 의한 전달이 대개는 현실적이고, 가장 최적의 성능을 보인다.

      void Point::operator+=(Point delta); 
    • 참조에 의한 전달

      • 좀 더 큰 개체는 참조에 의해서 전달된다. → 인자를 변경하지 않기로 되어있는 개체 전달에는 const 를 사용한다.

      Matrix operator+(const Matrix&, const Matrix&);
  • 대개 연산자는 결과를 반환한다. 새로 생성된 개체의 포인터나 참조자를 반환하는 것은 대체적으로 좋지 못한 생각이다. → 포인터를 사용하면 표기 문제(관용적인 표기로 사용하기 어렵다)가 발생하고, 힙 영역에 있는 개체의 참조는 메모리 관리 문제도 낳는다.

  • 이후 내용은 멘토링 이후 추가 …..

18.3 복소수 타입

  • 복소수(complex) 타입을 연산자 오버로딩을 통해 구현해보자

  • 복소수는 실수와 허수가 결합된 형태를 의미하며, 만약 복소수 타입을 만든다면, 아래와 같이 사용하기를 원할 것이다.

void f() 
{
	complex a {1,2};
	complex b {3};
	complex c {a+2.3};
	complex d {2+b};
	b = c*2*c;
}

18.3.1 멤버 및 비멤버 연산자

  • 필자는 개체의 표현을 직접적으로 조작하는 함수를 최대한 자제하는 편인데, → + 연산자 내부에서 += 연산이 이루어지도록 설계하자

  • 이를 달성하려면, 클래스 자체 내에서는 += 같이 태생적으로 자신의 첫 번째 인자의 값을 변경하는 연산자만을 정의해야 한다.

  • 그렇다면 + 같이 자신의 인자의 값을 기반으로 새로운 값을 산출하는 연산자들은 클래스 외부에서 정의돼야 한다.

class complex {
	double re, im;
public : 
	complex& operator+= (complex a);
	// ...
};

complex operator+(complex a, complex b)
{
	return a += b;
}
  • 위 선언이 주어지면 아래와 같이 사용할 수 있다 . → r1 과 r2 의 효율성 차이를 제외하면 연산을 동일하게 동작한다.

void f(complex x, complex y, complex x)
{
	complex r1 {x+y+z};   // r1 = operator+(operator+(x,y), z)
	
	complex r2 {x};       // r2 = x
	r2 += y;              // r2.operator+=(x)
	r2 += z;              // r2.operator+=(z)
}

18.3.2 혼합 모드 산술 연산

  • z 가 complex 인 경우에 2+z 를 처리하면서 연산자 + 가 서로 다른 타입의 피연산자를 받아들이게 정의해야 한다. → **혼합 모드 산술 연산(mixed-mode arithmetic)**이 필요하다는 것이다!

  • 이를 위해 아래와 같이 적절한 연산자를 추가해주면 된다.

class complex {
	double re, im;
public : 
	complex& operator+= (complex a)
	{
		re += a.re;
		im += a.im;
		return *this;
	}
	
	complex& operator+= (double a)
	{
		re += a.re;
		return *this;
	}
	// ...
};
  • operator+() 의 세 가지 변형은 complex 바깥에서 정의될 수 있다.

complex operator+(complex a, complex b)
{
	return a+= b;   // complex::operator+=(complex) 를 호출한다. 
}

complex operator+(complex a, double b)
{
	return {a.real() + b, a.imag()};
}

complex operator+(double a, double b)
{
	return {a+b.real(), b.imag()};
}
    • 에 대해서 이런 선언들이 주어지면 다음과 같이 작성할 수 있다.

void f(complex x, complex y)
{
	auto r1 = x+y;   // operator+(complex, complex)
	auto r2 = x+2;   // operator+(complex, double)
	auto r3 = 2+x;   // operator+(double, complex)
	auto r4 = 2+3;   // 기본 제공 정수 덧셈
}

18.3.3 변환

  • complex 변수의 대입과 초기화를 처리하기 위해서는 정수 또는 부동소수점 숫자를 complex 로 변환해야 한다.

complex b {3};   // b.re = 3, b.im = 0

void comp (complex x) 
{
	x = 4;   // 연산자 오버로딩이 구현되어 있다는 전재, x.re = 4, x.im = 0
	// ...
}
  • 그것이 가능하기 위해서는 다음과 같이 하나의 인자를 받아들이는 생성자를 제공해야 한다.

    • 생성자 기본값을 사용해 코드를 줄이자

    • 해당 생성자에서는 암시적으로 변환이 되는데, 암시적인 변환을 허용하고 싶지 않다면, explicit 로 선언하면 된다.

class complex {
	double re, im;
public :
	complex(double r=0, double i=0) : re{r}, im{i} {} 
	// ...
};

18.3.3.1 피연산자의 변환

  • 위에서 혼합 모드 산술 연산을 아래와 같이 구현했다.

complex operator+(complex, complex);
complex operator+(complex, double);
complex operator+(double, complex);
//...
  • 하지만 이런식으로 타입이 늘어날 때마다 연산자 함수가 늘어나는 것은 유지보수가 어려워진다.

  • 때문에, 변환을 이용해서 유연하게 해결해나가야 한다.

    • 현재 우리의 complex 클래스는 double 을 complex 로 변환하는 생성자를 하나 가지고 있다.

  • 따라서 complex 에 대해 동등 연산자 버전을 딱 하나만 선언할 수 있다. → 물론 변환에 의한 오버헤드가 생겨날 수 있지만, 그런 이슈가 중요하지 않은 경우에는 충분히 변환을 고려할 수 있다. → 암시적 변환을 원하지 않는다면 explicit 을 사용할 수 있다.

bool operator==(complex, complex);
void f(complex x, complex y)
{
	x == y;   // operator==(x,y)
	x == 3;   // opeartor==(x, complex(3))
	3 == y;   // operator==(complex(3), y)
}

18.3.4 리터럴

  • 기본 제공 타입으로 된 리터럴이 있다.

    • 예를 들어 1.2 와 12e3 은 double 타입의 리터럴이다.

  • complex 에 대해서도 생성자 constexpr 을 선언하면 기본 제공 타입의 리터럴과 비슷해진다.

  • 해당 코드는 complex 도 기본 제공 타입의 리터럴과 마찬가지로 컴파일 타임에 구성 부분을 기반으로 생성될 수 있다.

    • 생성자가 간단하고 인라인인 경우(특히, constexpr 인 경우) 리터럴 인자를 통한 생성자 호출을 그냥 리터럴로 보아도 무방하다.

class complex {
public :
	constexpr complex(double r=0, double i=0) : re{r}, im{i} {}
	// ...
}

// ...

complex z1 {1.2, 12e3};
constexpr complex z2 {1.2, 12e3}; 
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Last updated 11 months ago