gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • VALUE OBJECT
  • 예시, Car 의 CarName
  • VALUE OBJECT 는 식별자가 없다? (애매혀;;)
  • 불변 객체
  • 그렇다면 언제 가변 객체(ENTITY)를 사용하는가?
  • ENTITY
  • ENTITY 에 대한 오해
  • 도메인 모델에 set 메서드 넣지 않기
  1. Software Development Methodology
  2. DDD
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  4. DDD 세레나데(NEXTSTEP)
  5. 3주차

전술적 설계 - VALUE OBJECT 와 ENTITY

  • 전술적 설계 - 전략적 설계(모델링) 을 통해서 도출한 결과물을 코드로 변경하는데 필요한 전술적 도구들

  • 90년대 OOP -> 2000년대 DDD, 때문에 DDD 는 OOP 의 영향을 많이 받았다.

    • 객체는 상태와 행위를 가진다.

    • 비지니스 로직을 수행하기 위해서는 객체의 행위를 통해서 이루어져야 한다.

    • 풍푸한 도메인 로직을 가져야 한다.

      • 풍부한 서비스로직은 지양해야 한다.

VALUE OBJECT

  • 의미를 명확하게 표현하거나 두 개 이상의 데이터가 개념적으로 하나인 경우 이용

    • 정말 String 타입으로 우편 번호를 표현할 수 있는가? -> YES!

    • String 타입은 우편 번호인가? -> NO..

    • 처음에는 동작하지 않고, 시스템이 성숙해짐에 따라서 기본형 타입을 객체로 대체하게 된다.

  • 값 객체 타입은 불변

    • 모든 객체는 일단 불변이 좋다고 생각하자.

    • 시작부터 불변으로 객체를 만들고, 필요한 경우 가변으로 바꾸는 것으로 생각하자.

    • 서버 자원을 생각하면서 개발하는 시대는 지났다.

예시, Car 의 CarName

  • 위 코드에서 Car 객체를 생성할 때 이름에 대한 제약 조건, Car 객체의 이름을 변경할 때 제약조건이 겹친다. (코드 중복이 발생한다)

  • 이를 해결하기 위한 좋은 방법은 공통된 로직에 대한 메서드를 분리하는 방법도 있지만, 해당 필드에 대한 CarName 값 객체를 만들어 해당 객체를 사용하면 무조건적으로 CarName 객체를 사용하면 5글자를 넘지 않겠다는 확신을 줄 수 있다. (심리적 안정감)

  • 또한, CarName 객체를 통해서 자동차 이름은 5글자를 넘어설 수 없다는 도메인 로직을 반영할 수 있다.

VALUE OBJECT 는 식별자가 없다? (애매혀;;)

  • 대부분의 책에서는 ENTITY 는 식별자가 있고, VALUE OBJECT 는 식별자가 없다고 한다.

  • 하지만 제이슨은 VALUE OBJECT 도 식별자가 있다고 생각한다.

    • 위 코드에서 new Name("Jason", "Park") 자체로 식별자(값의 동등성, 복합키)로 생각한다.

  • 항상 equals(), hashCode() 메서드를 오버라이드 할 것을 권고한다.

    • VALUE OBJECT 는 기본적으로 값의 모음 자체가 식별자의 역할을 하기 때문에 equals(), hashCode() 를 오버라이딩 해주어야 한다.

불변 객체

  • 모든 클래스를 상태를 변경할 수 없는 불변 클래스(immutable class) 로 만들면 유지 보수성이 크게 향상된다.

public class Cash {
    private final int dollars;

    public Cash mul(final int factor) {
        return new Cash(this.dollars * factor);
    }
}
Cash five = new Cash(5);
Cash fifty = five.mul(10);
System.out.println(fifty);
  • 불변 객체에는 아래의 식별자 변경(identity mutability) 문제가 발생하지 않는다.

Map<Cash, String> map = new HashMap<>();
Cash five = new Cash("$5");
Cash ten = new Cash("$10");
map.put(five, "five");
map.put(ten, "ten");    // 새로운 객체 반환(원본 five 는 변경되지 않음) 
five.mul(2);            // 원본 five 는 그대로 유지됨
map.get(five);

불변 객체 장점

  1. 불변객체는 객체가 완전하고 상태가 아니면 아예 실패하는 실패 원자성(failure atomicity) 을 가진다.

// 일반 객체 : 실패 원자성이 깨지는 예제 
public class Cash {
    private int dollars;
    private int cents;

    public mul(final int factor) {
        this.dollars *= factor;
    
        // 예외가 발생하면 dallars 의 값는 변경되었는데, cents 의 가격은 그대로이다. 
        if (/* 뭔가 잘못 됐다면 */) {
            throw new RuntimeException("oops...");
        }
        
        this.cents *= factor;
    }
);
// 불변 객체 : 실패 원자성을 가지는 예제
public class Cash {
    private final int dollars;
    private final int cents;

    public Cash(int dollars, int cents) {
        this.dollars = dollars;
        this.cents = cents;
    }

    public Cash mul(final int factor) {
        int newDollars = this.dollars * factor;
        
        // 예외가 발생하더라도 속성이 final 로 선언되어 있기 때문에, 실패 원자성을 가진다. 
        if (/* 뭔가 잘못 됐다면 */) {
            throw new RuntimeException("oops...");
        }

        int newCents = this.cents * factor;

        return new Cash(newDollars, newCents);  // 새로운 객체 반환
    }
}
  1. 불변 객체는 시간적 결합(temporal coupling) 을 없앨 수 있다.

// 일반 객체 : 시간적 결합을 가지게 된다. 
Cash price = new Cash();
price.setDollars(29);
System.out.println(price);  // "$29.00"!
price.setCents(95);
// 불변 객체 : 객체 생성 시 속성값을 모두 가져야하기 때문에, 시간적 결합을 없앤다. 
Cash price = new Cash(29, 95);
System.out.println(price);  // "$29.95"
  1. 스레드 안정성

    1. 객체가 여러 스레드에서 동시에(comcurrently) 사용될 수 있고 예측 가능한(predictable) 결과를 보장하는 객체의 품질

  2. 단순성(simplicity), 객체가 더 단순해질 수록 응집도는 높아지고, 유지보수는 쉬워진다.

  3. 불변 객체의 크기가 작은 이유는 불변 객체의 경우 생성자 안에서만 상태를 초기화할 수 있기 때문이다.

그렇다면 언제 가변 객체(ENTITY)를 사용하는가?

  • 어떤 객체의 값의 변경을 추적해야 하는 경우가 있을 때 사용한다.

    • ex1, 내가 주소지를 변경해도 내가 변경되지는 않는 것이기 때문에 식별자가 필요하다. (주민등록번호)

    • ex2, 지폐는 지폐를 추적(위조지폐 여부 확인을 위해?)하기 위해서 식별자가 필요하다. (발생번호, 일련번호)

  • 이런 경우 VALUE OBJECT 를 ENTITY 로 변경한다.

    • 관점(컨텍스트) 에 따라서 ENTITY 변경이 필요 없을수도 있다.

ENTITY

  • 식별자를 갖는다.

    • 객체의 상태 중 해당 객체의 고유한 성질을 표현할 수 있는 상태들을 식별자라고 부른다 .

  • 식별자는 엔티티 객체마다 고유해서 각 엔티티는 서로 다른 식별자를 갖는다.

    • 특정 규칙에 따라 생성 (ex, 날짜 + 일련번호)

    • UUID 사용

    • 값을 직접 입력

    • 일련번호 사용

ENTITY 에 대한 오해

  • 관점에 따라서 ENTITY 에 의미가 달라진다.

    • 예시1, JPA - Persistence Entity

    • 예시2, DDD - 식별자를 갖는(가변) 객체를 Entity 라고 부른다.

도메인 모델에 set 메서드 넣지 않기

  • 도메인 모델에 getter 메서드와 setter 메서드를 무조건 추가하는 것은 좋지 않은 버릇

  • 특히 setter 메서드는 도메인의 핵심 개념이나 의도를 코드에서 사라지게 한다.

  • setter 메서드의 또 다른 문제는 도메인 객체를 생성할 때 완전한 상태가 아닐 수도 있다는 것이다.

  • 도메인 객체가 불완전한 상태로 사용되는 것을 막으려면 생성 시점에 필요한 것을 전달해 주어야 한다.

changeShippingInfo() vs setShippingInfo()
completePayment() vs setOrderState()
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Last updated 3 months ago