gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
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  • GC 튜닝의 주의점
  • 첫째, GC 튜닝 옵션은 서비스의 특징 마다 적정 값이 다르다는 것이다.
  • 둘째, GC 튜닝은 가장 마지막에 하는 작업이라는 것이다.
  • GC 튜닝의 목표
  • 첫째, Old 영역으로 넘어가는 객체의 수 최소화하기!
  • 둘째, Full GC 시간 줄이기
  • GC 튜닝 맛보기 (가장 간단한 수준.. )
  • 1. GC 상황 모니터링
  • 2.모니터링 결과 분석 후 GC 튜닝 여부 결정
  • 3. GC 알고리즘 방식 지정
  • 4. 힙 메모리 크기 지정
  • 5. 튜닝 결과 분석
  • 6. 전체 서버에 반영 및 종료
  1. Language
  2. Java
  3. 책
  4. 자바의 신
  5. JVM 이해하기
  6. GC(Garbage Collector)

GC 튜닝

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Last updated 7 months ago

참고 링크

  • Java 가 C 언어에 비해 속도 차이가 나는 이유는 JVM 에 있는데, 미리 바이너리 코드로 컴파일 되는 C 언어에 비해서 자바는 바이트 코드라는 중간 단계 컴파일을 해석하는데 있어 시간이 소요되기 때문이다.

  • 그리고 무엇보다 자바 어플리케이션의 성능의 가장 큰 비중을 차지하는게 바로 GC 의 stop-the-world 이다..

  • GC 성능을 향상시키기 위해서 성능 좋은 GC 알고리즘을 선택하면 되지만, 이도 문제가 해결이 안된다면 비로서 GC 튜닝 이라는 것을 해야한다!

GC 튜닝의 주의점

첫째, GC 튜닝 옵션은 서비스의 특징 마다 적정 값이 다르다는 것이다.

  • 예를 들어 '누가 이 옵션값을 사용했을 때 성능이 잘 나왔으니, 우리도 이렇게 적용하자' 라고 생각하면 절대 안된다!

  • 왜냐하면 서비스 주제와 특징마다 생성되는 객체의 크기도 다르고 살아있는 기간도 다르기 때문이다.

  • 따라서 별도의 성능 모니터링을 통해서, 어느 지점에서 GC stop-the-world 문제가 나는지 서비스마다 제각각 파악하여 GC 튜닝을 해야한다.

둘째, GC 튜닝은 가장 마지막에 하는 작업이라는 것이다.

  • GC 튜닝은 필요한 선행 지식과, 신경써야할 요소, 리스크에 비해서 얻어가는 부분이 적기 때문에, GC 튜닝보다 애플리케이션 코드로써 메모리 최적화를 더 신경 쓸것을 권장하자는 의견도 있다.

  • GC 튜닝을 근본적으로 왜할까?

    • 일반적으로 Java 에서 생성된 객체는 GC 를 통해서 메모리를 해제한다.

    • 즉, 생성된 객체가 많으면 많을수록 GC 가 처리해야 하는 대상도 많아지고, 횟수도 많아진다는 소리이다.

    • 그리고, GC 의 수행 횟수가 늘어나면 stop-the-world 횟수도 많아지니 성능에 영향이 가게 된다.

  • 따라서 GC 튜닝을 하기 전에, 쓸모없는 객체 생성을 줄이는 리팩토링 작업이 선행되어야 근본적이 해결이 될 수 있다.

GC 튜닝의 목표

첫째, Old 영역으로 넘어가는 객체의 수 최소화하기!

  • 기본적으로 Old 영역의 크기는 Young 영역의 크기보다 훨씬 거대하다. 그 이유는 다음과 같다.

    • 객체의 생명주기 : Old 영역에 있는 객체들은 비교적 긴 생명주기를 가지게 되는데, 이 객체들은 메모리에서 긴 시간 유지될 가능성이 크므로, 이를 관리하기 위한 많은 양의 메모리 공간을 필요로 한다.

    • GC 성능 최적화 : Old 영역에 큰 메모리 공간이 있으면 Full GC, Major GC 가 자주 발생하지 않도록 설계할 수 있다. GC 는 메모리 공간을 확보하기 위한 작업으로, Old 영역의 메모리 공간이 작으면 GC 가 더 자주 실행할 수밖에 없다. 그러나, Old 영역이 충분히 크면 더 오랫동안 GC 를 피할 수 있고, GC 의 빈도를 줄여 성능을 최적화할 수 있다.

  • 따라서, Old 영역의 GC 는 Young 영역의 GC 에 비해서 상대적으로 긴 시간이 소요되기 때문에, 애초에 Old 영역으로 이동하는 객체의 수를 줄이면 Full GC 가 발생하는 빈도를 많이 줄일 수 있게 된다.

  • 이말은 즉, Young 영역의 크기를 잘 조절하여, Old 영역으로 넘어가는 빈도를 줄이면 큰 효과를 볼 수 있다는 의미이다.

둘째, Full GC 시간 줄이기

  • Full GC 의 실행 시간은 상대적으로 Minor GC 에 비해서 길기 때문에, Old 영역의 크기를 적절하게 설정하는 것도 하나의 방법이다.

  • 그렇다고 Old 영역의 크기를 막 줄여버리면 자칫 OutOfMemoryError 가 발생하거나, Full GC 횟수가 늘어날 수 있다.

  • 반대로 Old 영역의 크기를 늘리면 Full GC 횟수는 줄어들지만 실행 시간이 늘어나게 된다.

즉, GC 튜닝의 포인트는 이 둘 사이를 잘 아우리는 적정 범위를 찾는 것이라고 할 수 있다.

GC 튜닝 맛보기 (가장 간단한 수준.. )

1. GC 상황 모니터링

  • jstat 명령어는 JDK 1.6 부터 제공되는 기본 모니터링 및 분석 툴이다.

# jstat -gcutil  명령어로 현재 실행중인 8884번 프로세스에 대해 
# 1초에 한번 씩 총 10번 GC와 관련된 정보를 출력하도록 모니터링
jstat -gcutil -t 8844 1000 10

2.모니터링 결과 분석 후 GC 튜닝 여부 결정

  • GC 상황을 확인한 후에는, 결과를 분석하고 GC 튜닝 여부를 결정해야 한다.

    • Minor GC 수행시간 : YGCT / YGC (0.314 / 19) = 0.016초

    • Major GC 수행시간 : FGCT / FGC (0.291 / 3) = 0.097초

  • 만약 모니터링 결과가 다음의 조건에 모두 부합한다면, GC 튜닝이 굳이 필요하지는 않다.

    • Minor GC 처리 시간이 빠르다. (50ms 내외)

    • Minor GC 주기가 빈번하지 않다. (10초 내외)

    • Full GC 처리 시간이 빠르다. (1초 내외)

    • Full GC 주기가 빈번하지 않다. (10분에 1회)

3. GC 알고리즘 방식 지정

  • 위의 모니터링 결과를 보고, GC 튜닝을 진행하기로 결정했다면 GC 알고리즘 방식을 결정한다.

  • 이때 서버가 여러대라면 서버에 GC 옵션들을 서로 다르게 적용하여, 현재 내 어플리케이션의 GC 알고리즘에 따른 차이를 확인하는 것이 좋다.

4. 힙 메모리 크기 지정

  • JVM 의 힙 메모리는 크기에 따라서 GC 발생 횟수와 수행 시간에 영향을 끼치기 떄문에, 옵션을 통해서 조절하면 어플리케이션 성능 향상 효과를 가져올 수 있다.

  • 여기서 말하는 메모리 크기는 JVM 의 시작 크기(-Xms) 와 최대 크기(-Xmx) 를 말한다.

  • 메모리 크기와 GC 발생 횟수, GC 수행 시간의 관계는 다음과 같다.

    • 메모리 크기가 크면

      • GC 발생 횟수는 감소한다.

      • GC 수행 시간은 길어진다.

    • 메모리 크기가 작으면

      • GC 발생 횟수는 증가한다.

      • GC 수행 시간은 감소한다.

구분
옵션
설명

힙 영역 크기

-Xms

JVM 시작 시 힙 영역 크기

힙 영역 크기

-Xmx

최대 힙 영역 크기

New 영역 크기

-XX:NewRatio

New 영역과 Old 영역의 비율

New 영역 크기

-XX:NewSize

New 영역의 크기

New 영역 크기

-XX:SurviorRatio

Eden 영역과 Survivor 영역의 비율

이 중에서 중요한 옵션은 -Xms, -Xmx, -XX:NewRatio 옵션이다.

특히 -Xms, -Xmx 옵션은 왠만해서는 필수로 지정하길 권장되며, 그리고 NewRatio 옵션을 어떻게 설정하느냐에 따라서 GC 성능에 많은 차이가 발생한다.

NewRatio 는 New 영역과 Old 영역의 비율이다.

-XX:+NewRatio=1 로 지정하면 (New 영역) : (Old 영역) 의 비율은 1:1이 된다.

만약 1GC 라면 (New 영역) : (Old 영역) = 500MB : 500MB 가 된다.

-XX:+NewRatio=2 로 지정하면 (New 영역) : (Old 영역) 의 비율은 1:2이 된다.

즉, 값이 커지면 커질수록 Old 영역의 크기가 커지고, New 영역의 크기가 작아진다.

# 힙 시작 크기 256mb, 힙 최대 크기 2gb
# young 영역과 old 영역 비율 1:2 로 설정 (New 영역:Old 영역 = 1:2)
# Parallel GC 로 실행
java -Xms256m -Xmx2048m -XX:+NewRatio=2 -XX:+UseParallelGC

5. 튜닝 결과 분석

  • GC 옵션을 지정하고 24시간 이상 데이터를 수집한다.

  • 그리고 로그를 분석해 메모리가 어떻게 할당되는지 확인한다.

  • 그 다음에 GC 방식 / 메모리 크기를 변경해 가면서 최적의 옵션을 찾아가면 된다.

  • 분석할 떄는 다음의 사항을 중심으로 살펴보는 것이 좋다. 이는 우선 순위 별로 나열되어 있다.

    • Full GC 수행 시간

    • Minor GC 수행 시간

    • Full GC 수행 간격

    • Minor GC 수행 간격

    • 전체 Full GC 수행 시간

    • 전체 Minor GC 수행 시간

    • 전체 GC 수행 시간

    • Full GC 수행 횟수

    • Minor GC 수행 횟수

6. 전체 서버에 반영 및 종료

  • 튜닝 결과가 만족스럽다면 전체 서버에 GC 옵션을 적용하고 마무리

https://inpa.tistory.com/entry/JAVA-%E2%98%95-%EA%B0%80%EB%B9%84%EC%A7%80-%EC%BB%AC%EB%A0%89%EC%85%98-GC-%ED%8A%9C%EB%8B%9D-%EB%A7%9B%EB%B3%B4%EA%B8%B0
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