gugbab2's GitBook
  • Language
    • C++
      • 강의
        • C++ 언매니지드 프로그래밍
          • C++ 프로그래밍
          • 출력(Output)
          • 입력(Input)
          • bool 타입, Reference
          • 상수(const)
          • 문자열(string)
          • 파일 입출력
          • 개체지향 프로그래밍1
          • 개체지향 프로그래밍2
          • 개체지향 프로그래밍3
          • 캐스팅(형변환, casting)
          • 인라인 함수
          • static 키워드
          • 예외(Exception)
          • STL(Standard Template Library) 컨테이너(Container) - Vector
          • STL 컨테이너 - Map
          • STL 컨테이너 - Queue, Stack, Set, List
          • 템플릿(Template) 프로그래밍
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 1
          • 새로운 키워드(C++11 ~) 2
          • 새로운 자료형
          • 새로운 STL 컨테이너
          • 스마트(smart) 포인터
          • 이동생성자 및 이동대입연산자
          • constexpr
          • Lamda Expression
      • 책
        • The C++ Programming Lanuaage
          • 2부 : 기본 기능
            • 6. 타입과 선언
            • 7. 포인터, 배열, 참조
            • 8. 구조체(struct), 공용체(union), 열거형(enum)
            • 10. 표현식
            • 11. 선택 연산
            • 12. 함수
            • 13. 예외 처리
            • 15. 소스 파일과 프로그램
          • 3부 : 추상화 메커니즘
            • 16. 클래스
            • 17. 생성, 소멸, 복사와 이동
            • 18. 연산자 오버로딩
            • 19. 특수 연산자
            • 20. 파생클래스
        • 씹어먹는 C++
          • 2. C++ 참조자(reference) 의 도입
          • 5.1 연산자 오버로딩(비교, 대입 연산자)
          • 5-2. 연산자 오버로딩(이항, 입출력, 타입변환, 증감 연산자)
          • 6-2. 가상(virtual) 함수와 다형성
          • 6-3. 가상 함수에 대한 지식들
          • 9-1. 코드를 찍어내는 틀 - C++ 템플릿(template)
          • 9-2. 가변 길이 템플릿(Variadic template)
          • 9-3. 템플릿 메타 프로그래밍 (Template Meta Programming)
          • 9-4. 템플릿 메타 프로그래밍2
          • 16.1 유니폼 초기화(Uniform Initialization)
          • 토막글 2. 람다(lambda)
    • Java
      • 강의
        • 김영한의 실전 자바 - 기본편
          • 절차 지향 vs 객체 지향
            • 절차 지향 프로그래밍
            • 객체 지향 프로그래밍
          • 변수
            • 클래스 변수 / 인스턴스 변수, 멤버 변수 / 지역 변수
            • 기본형 vs 참조형
          • 패키지
            • 패키지
            • CLI 환경에서 .java 파일 컴파일 && 실행
          • 접근 제어자
            • 접근 제어자 - 기본
            • 캡슐화
          • static
            • 자바 메모리 구조
            • static 기본
            • 스택 영역, 힙 영역
              • 스택 영역, 힙 영역 - 기본
              • 메소드가 실행될 때 어떤일이 일어나는가?
          • 상속
            • 상속 기본
          • 다형성(Pilymorphism)
            • 다형성 기본
            • 다형성의 활용
              • 다형성의 활용 - 기본
              • 다형성의 활용 - 추상클래스
              • 다형성의 활용 - 인터페이스
            • 다형성과 설계
              • 좋은 객체 지향 프로그래밍
        • 김영한의 실전 자바 - 중급1편
          • 1. Object 클래스
          • 2. 불변 객체
          • 3. String 클래스
          • 4. 래퍼, Class 클래스
          • 5. 열거형 - ENUM
          • 6. 날짜와 시간
          • 7. 중첩 클래스, 내부 클래스1
          • 8. 중첩 클래스, 내부 클래스2
          • 9. 예외 처리1 - 이론
          • 10. 예외 처리 - 실습
        • 김영한의 실전 자바 - 중급2편
          • 1. 제네릭 - Generic1
          • 2. 제네릭 - Generic2
          • 3. 컬렉션 프레임워크 - ArrayList
          • 4. 컬렉션 프레임워크 - LinkedList
          • 5. 컬렉션 프레임워크 - List
          • 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash)
          • 7. 컬렉션 프레임워크 - HashSet
          • 8. 컬렉션 프레임워크 - Set
            • 레드 블랙 트리
          • 9. 컬렉션 프레임워크 - Map, Stack, Queue
            • 왜(?) Set 은 내부에서 Map 을 사용할까?
          • 10. 컬렉션 프레임워크 - 순회, 정렬, 전체 정리
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
          • 프로세스와 스레드 소개
          • 스레드 생성과 실행
          • 스레드 제어와 생명 주기1
          • 스레드 제어와 생명 주기2
          • 메모리 가시성
          • 동기화 - synchronized
            • synchronized 키워드 이해도 체크
          • 고급 동기화 - concurrent.Lock
          • 생산자 소비자 문제1
          • 생산자 소비자 문제2
          • CAS - 동기화와 원자적 연산
          • 동시성 컬렉션
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크1
          • 스레드 풀과 Executor 프레임워크2
        • 김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
          • 문자 인코딩
          • I/O 기본1
          • I/O 기본2
          • I/O 활용
          • File, Files
          • 네트워크 - 프로그램1
          • 네트워크 - 프로그램2
          • 채팅 프로그램
          • HTTP 서버 만들기
          • 리플렉션
          • 애노테이션
          • HTTP 서버 활용
        • 김영한의 실전 자바 - 고급3편, 람다, 스트림, 함형 프로그래밍
          • 람다가 필요한 이유
          • 람다
          • 함수형 인터페이스
          • 람다 활용
          • 람다 vs 익명 클래스
          • 메서드 참조
          • 스트림API1 - 기본
          • 스트림 API2 - 기능
          • 스트림 API3 - 컬렉터
          • Optional
          • 디폴트 메서드
          • 병렬 스트림
          • 함수형 프로그래밍
        • 기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java - Part2: OOP 와 JVM
          • 2. 클래스 - 첫 번째
          • 3. 클래스 - 두번째
          • 4. 상속과 관계
          • 6. JVM(Java Virtual machine) 기본 이론
          • 7. JVM 과 GC 그리고 객체
          • 8. 불변 객체와 String 클래스
      • 책
        • 자바의 신
          • 변수
            • 클래스 변수(static) 사용 주의 케이스
            • Java volatile 과 Atomic 변수(+CAS)
          • 연산자
            • 비트 연산자 활용 예제
          • 배열
          • 참조 자료형
          • 상속
          • Object 클래스
          • interface, abstract class, enum
          • 예외
          • String 클래스
            • String 구조
            • String 문자열을 byte 로 변환하기
            • String 클래스에서 자주 사용되는 메서드
            • String 클래스로 살펴보는 불변(Immutable)객체
            • StringBuilder, StringBuffer
          • Nested 클래스
          • 어노테이션
            • 어노테이션 기본
            • 어노테이션의 사용
          • JVM 이해하기
            • 왜 JVM 을 사용해?
            • JVM, JRE, JDK
            • JVM 구조 이해하기
            • 클래스 로더 시스템
            • JIT(Just-In-Time) 컴파일러
            • GC(Garbage Collector)
              • GC Part.1
              • GC Part.2
              • GC 튜닝
          • java.lang
            • Wrapper 클래스
            • System 클래스
          • Generic
            • 제네릭 기본
            • 와일드카드
            • 와일드카드 GET / SET 경계
            • 와일드카드 extends / super 사용시기
            • 혼동할 수 있는 와일드카드 표현
          • Collection
            • 자료구조
              • 이진 탐색 트리 vs 레드 블랙 트리
            • Collection
            • List
              • ArrayList
              • Vector
              • Stack
              • LinkedList
            • Set, Queue
              • HashSet
              • LinkedHashSet
              • TreeSet
              • Priority Queue
              • ArrayDeque
            • Map
              • HashMap
              • Hashtable
              • LinkedHashMap
              • TreeMap
          • Thread
            • Thread 기본
            • Thread 와 관련이 많은, Synchronized
            • Thread 를 통제하는 메서드
            • ThreadGroup
          • I/O
            • InputStream, OutputStream
            • Reader, Writer
          • Serializable, NIO
            • Serializable
            • NIO (New IO)
          • 네트워크 프로그래밍
            • 네트워크 기본 & TCP 통신
            • UDP 통신
          • 람다
            • 함수형 인터페이스
            • 람다란?
        • 벨둥(Bealdung)
          • Java Concurrency
            • Java Concurrency Basics
              • Overview of the java.util.concurrent
              • Guide to the Synchronized Keyword in Java
              • Guide to the Volatile Keyword in Java
              • Guide to the java.util.concurrent.Future
              • ThreadLocal in Java
      • 그 외
        • 시스템 콜과 자바에서의 시스템 콜 사용례
        • 자바 NIO 의 동작원리 및 IO 모델
        • 함수형 인터페이스(FunctionInterface) - 자바8
  • Spring
    • 강의
      • 스프링 핵심 원리 - 기본편
        • 큰 흐름 잡기
        • 스프링 핵심 원리 이해1 - 예제 만들기
        • 스프링 핵심 원리 이해2 - 객체 지향 원리 적용
        • 스프링 컨테이너와 스프링 빈
        • 싱글톤 컨테이너
        • 컴포넌트 스캔
        • 의존관계 자동 주입
        • 빈 생명주기 콜백
        • 빈 스코프
      • 토비의 스프링6 - 이해와 원리
        • 3. 오브젝트와 의존관계1
        • 3. 오브젝트와 의존관계2
        • 4. 테스트
        • 5. 템플릿
        • 6.예외
        • 7. 서비스 추상화
    • 책
      • JSP 2.3 웹 프로그래밍
        • Servlet
        • JSP
        • 쿠키 / 세션
        • MVC 패턴
        • 실무 때 고민할 만한 부분
      • 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해
        • 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
        • 객체지향의 4대 특성
        • 객체지향 설계의 5원칙
        • 스프링이 사랑한 디자인 패턴
        • IoC / DI
        • AOP(Aspect Oriented Programming), 관점 지향 프로그래밍
      • 토비의 스프링 3.1
        • Spring vs Spring Boot
        • 1. 오브젝트와 의존관계
          • 1.4 제어의 역전(IoC)
          • 1.5 스프링의 IoC
          • 1.6 싱글톤 레지스트리와 오브젝트 스코프
    • 그 외
      • 스프링 부트(SpringBoot) 탄생 배경
  • CS
    • DATA STRUCTURES
      • 선택 정렬(Selection Sort)
      • 버블 정렬(Bubble Sort)
      • 삽입 정렬(Insertion Sort)
    • OS
      • 강의
      • 책
        • 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
          • 1. 컴퓨터 구조 시작하기
          • 2. 데이터
          • 3. 명령어
          • 4. CPU 의 작동원리
          • 5. CPU 성능 향상 기법
          • 6. 메모리와 캐시메모리
          • 7. 보조기억장치
          • 8. 입출력장치
          • 9. 운영체제 시작하기
          • 10. 프로세스와 스레드
    • NETWORK
      • 그 외
        • REST API
          • REST API
          • URI & MIME type
          • Collection Pattern
          • Collection Pattern 적용
          • Spring Web MVC 구현
        • SSL 인증 동작
        • DTO & JSON & CROS
          • DTO
          • 직렬화(Serialization)
          • Jackson ObjectMapper
          • CROS
        • Connection Timeout / Read Timeout
      • 강의
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
          • Internet 기반 네트워크 입문
            • Host 는 이렇게 외우자
            • 스위치가 하는 일과 비용
          • L2 수준에서 외울 것들
            • NIC, L2 Frame, LAN 카드 그리고 MAC 주소
            • L2 스위치에 대해서
            • LAN 과 WAN 의 경계 그리고 Broadcast
          • L3 수준에서 외울 것들
            • IPv4 주소의 기본 구조
            • L3 IP Packet 으로 외워라
            • 패킷의 생성과 전달 및 계층별 데이터 단위
            • 이해하면 인생이 바뀌는 TCP/IP 송, 수신 구조
            • IP 헤더 형식
            • 서브넷 마스크와 CIDR
            • Broadcast IP 주소와 Localhost
            • TTL 과 단편화
            • 인터넷 설정 자동화를 위한 DHCP
            • ARP 과 Ping(RTT : Round Trip Time)
          • L4 수준 대표주자 TCP 와 UDP
            • TCP 와 UDP 개요
            • TCP 연결 및 상태 변화
            • TCP 연결 종료 및 상태 변화
            • TCP, UDP 헤더 형식과 게임서버 특징
            • TCP 가 연결이라는 착각
            • TCP 연결과 게임버그
          • 웹을 이루는 핵심기술
            • DNS
            • URL, URI
        • 외워서 끝내는 네트워크 핵심 이론 - 응용
          • 네트워크 장치의 구조
            • 세 가지 네트워크 장치 구조
            • Inline 구조
            • Out of path 구조와 DPI 그리고 망중립
            • Proxy(클라이언트 입장) - 우회
            • Proxy(클라이언트 입장) - 보호와 감시
            • Reverse Proxy(서버 입장)
          • 인터넷 공유기의 작동 원리
            • 공유기 개요
            • Symmetric NAT
            • Full Cone 방식
            • Restricted Cone, Port Restricted Cone
            • 포트 포워딩
            • UPnP 와 NAT
          • 부하분산 시스템 작동 원리
            • L4 부하분산 무정지 시스템
            • 대규모 부하분산을 위한 GSLB
          • VPN과 네트워크 보안 솔루션
            • PN 과 VPN
            • IPSec VPN 과 터널링 개념
            • VPN 과 재택근무
        • 외워서 끝내는 SSL 과 최소한의 암호기술
          • 기초이론
            • Checksum (검사합)
            • Hash
          • 암호기술에 대한 이해
            • 대칭키
            • 비대칭키
          • PKI 시스템과 인터넷
            • 인터넷을 위한 비대칭키 체계
            • 공개키 신뢰를 위한 검증체계
            • 웹서비스와 공인인증서
      • 책
        • 그림으로 배우는 네트워크 원리
          • 1. 네트워크 기본
          • 2. 네트워크를 만드는 것
          • 3. 네트워크의 공통 언어 TCP/IP
    • SECURITY
      • 그 외
        • Basic Auth
        • HMAC 기반 인증
    • 그 외
      • 동기/비동기 & 블로킹/논블록킹
  • DB
    • 그 외
      • 인덱스(Index)
      • 트랜잭션(TRANSACTION)
      • 실무에서 외래키를 사용하지 않는 이유
      • ORM vs SQL Mapper
      • 문자열 vs DATE
      • EXPLAIN 명령어
    • 강의
      • Real MySQL 시즌 1
        • Part.1
          • 1강. CHAR vs VARCHAR
          • 2강. VARCHAR vs TEXT
          • 3강. COUNT(*) & COUNT(DISTINCT) 튜닝
          • 4강. 페이징 쿼리 작성
          • 5강. Stored Function
      • 토크온 41차. JPA 프로그래밍 기본 다지기
        • 1. JPA 소개
        • 2. JPA 기초와 매핑
        • 3. 필드와 컬럼 매핑
        • 4. 연관관계 매핑
        • 5. 양방향 매핑
        • 6. JPA 내부구조
        • 7. JPA 객체지향쿼리
        • 8. Spring Data JPA 와 QueryDSL 이해
    • 책
  • Software Development Methodology
    • TDD
      • 강의
        • Spring Boot TDD - 입문부터 실전까지 정확하게
          • 세션2. TDD 소개
          • 세션5. API 설계
          • 세션6. TDD 주기 첫 번째 경험
          • 세션7. TDD 주기 반복
      • 그 외
        • 단위 테스트(Unit Test) 작성의 필요성
        • JUnit5
          • A Guide to JUnit 5
          • Guide to JUnit 5 Parameterized Tests
          • AssertJ Exception Assertions
          • Testing in Spring Boot
          • Junit 과 Mockito 기반의 Spring 단위 테스트 코드 작성법
        • Code Coverage
          • Code Coverage?
    • DDD
      • 책
        • 도메인 주도 설계(Domain-Driven Design)
          • 04 - 도메인의 격리
          • 05 - 소프트웨어에서 표현되는 모델
          • 06 - 도메인 객체의 생명주기
          • 07 - 언어의 사용(확장 예제) (1)
          • 07 - 언어의 사용(확장 예제) (2)
        • 도메인 주도 개발 시작하기
          • 1. 도메인 모델 시작하기
          • 2. 아키텍처 개요
          • 3. 애그리거트
          • 4. 리포지터리와 모델 구현
            • DAO vs Repository
      • 강의
        • DDD 세레나데(NEXTSTEP)
          • 1주차
            • 도메인 주도 설계 등장 배경
            • 레거시 코드
            • 유연한 설계 - ASSERTION
          • 2주차
            • 전략적 설계 - UBIQUITOUS LANGUAGE
            • 전략적 설계 - BOUNDED CONTEXT
          • 3주차
            • 전술적 설계 - VALUE OBJECT 와 ENTITY
            • 전술적 설계 - AGGREGATE 와 REPOSITORY
            • 전술적 설계 - SERVICE
    • REFACTORING
      • 일급 컬렉션(First Class Collection) 소개와 사용해야하는 이유
  • ARCHITECTURE
    • Event Driven Architecture
  • 멘토링
    • F-Lab
      • 10회차(2024.12.29)
Powered by GitBook
On this page
  • 1. SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
  • 2. OCP(Open Closed Principle) : 개방 폐쇠 원칙
  • 3. LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
  • 4. ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
  • 5. DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 역전 원칙
  1. Spring
  2. 책
  3. 스프링 입문을 위한 자바 객체지향의 원리와 이해

객체지향 설계의 5원칙

좋은 소프트웨어 설계는 응집도를 높이고 결합도를 낮추어야 한다. -> 결합도가 높다는 것은 객체의 변경이 생겼을 때 수정해야 하는 객체가 많다는 것을 의미한다. -> 이러한 설계는 결론적으로 유지보수를 쉽게하기 위한 설계이다.

1. SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙

  • 어떤 클래스를 변경하는 이유는 오직 하나뿐이어야 한다. (단일 책임)

    • 예를 들어, 남자라는 객체의 다양한 책임(남편, 아들, 직장직원, 예비군) 이라는 다양한 책임이 있을 때에 객체지향의 설계에서는 나쁜 냄시가 난다고 말한다.

    • 이런 경우 책임을 분리하는 것이 단일 책임 원칙이라고 부른다. (위의 경우 책임에 따라서 4개의 클래스로 나눈다)

  • 단일 책임 원칙이 지켜지지 않은 경우를 살펴보자.

    • 예를 들어서 남자는 반드시 군대를 가야하고, 여자는 반드시 군대를 가지 않는다고 가정하자.

    • 이 때, 사람 클래스에 군번이라는 속성이라면 여자는 필요하지도 않은 속성을 가져야 한다.

    • 이 경우 사람 클래스를 남자 클래스, 여자 클래스로 분리해 각 객체에 맞는 책임을 질 수 있도록 해야한다.

  • 아래와 같이 메서드 내에서 분기에 따라서 결과가 다르다면 그 또한 단일 책임 원칙이 지켜지지 않은 것이다.

class 강아지 { 
    final static Boolean 수컷 = true; 
    final static Boolean 암컷 = false; 
    Boolean 성별; 
    
    void 소변보다() {
        if(this.성별 == 수컷) {
            // 한쪽 다리 들고 소변
        } else {
            // 뒷다리 두 개를 굽혀 앉은 자세로 소변 
        }
    }
}
  • 위와 같은 경우 아래와 같이 상속을 통해 리팩토링 할 수 있다.

abstract class 강아지 {
    abstract void 소변보다() 
}

class 수컷강아지 extends 강아지 {
    void 소변보다() {
        // 한쪽 다리 들고 소변
    }
}

class 암컷강아지 extends 강아지 {
    void 소변보다() {
        // 뒷다리 두 개를 굽혀 앉은 자세로 소변 
    }
}
  • 단일 책임 원칙은 추상화와 관련이 깊다 -> 추상화는 각 도메인에 맞도록 객체를 설계하는 즉, 단일 책임 원칙이라고 볼 수 있다.

2. OCP(Open Closed Principle) : 개방 폐쇠 원칙

  • 자신의 확장에는 열려있고, 주변의 변화에 대해서는 닫혀 있어야 한다.

    • 개방 : 기능의 확장에는 열려 있어야 한다.

    • 폐쇄 : 기존 코드의 수정 없이 기능 확장이 가능해야 한다.

  • 예시

    • 차종이 바뀐다고 해서, 운전하는 근본적인 방법이 바뀌는 것은 아니다.

    • JDBC 는 JDBC 인터페이스를 통해서, 데이터페이스가 변경되더라도 문제 없이 연결할 수 있다.

    • Java 는 목적파일(.class) 을 통해서 운영체제가 변경되더라도 문제 없이 실행시킬 수 있다.

    • 편의점에서 직원은 물건 정리와 판매가 주 행동이기 때문에, 사람이 바뀐다고 해서 근본적으로 바뀌는 것은 아니다.

    • 배역이 하는 대사와 행동은 배우가 바뀐다고 해서 바뀌지 않는다.

  • 개방 폐쇄 원칙을 지키는 방법은 인터페이스를 통해서 특정 메서드(행동) 을 구현하게 강제하는 것이다.

    • 이렇게 되면 각 클래스들은 책임에 맞는 메서드를 구현하게 된다.

  • 개방 폐쇄 원칙을 무시하면 유연성, 재사용성, 유지보수성의 이점을 얻을 수 없다.

3. LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙

  • 서브타입은 언제나 기반타입으로 교체 될 수 있어야 한다.

    • 부모 클래스와 자식 클래스의 행위의 일관성이 있어야 한다! (Java Collection Framework)

  • 올바른 리스코프 치환 원칙

    • 하위 클래스 is a kind of 상위 클래스 - 하위 분류는 상위 분류의 한 종류이다.

    • 구현 클래스 is able to 인터페이스 - 구현 분류는 인터페이스 할 수 있어야 한다.

    • 분류도와 같은 객체 구조는 리스코프 치환 원칙을 따른다.

      • ex, 동물 뽀로로 = new 펭귄();

  • 잘못된 리스코프 치환 원칙

    • 자식 클래스로 부모 클래스의 내용을 상속하는데, 기존 코드에서 보장 하던 조건을 수정하거나 적용시키지 않아서, 기존 부모 클래스를 사용하는 코드에서 예상하지 않은 오류를 발생 시킨다면 문제다.

      • 부모 클래스와 자식 클래스의 행위의 일관성이 사라졌다..

    • 계층도/조직도와 같은 객체 구조는 리스코프 치환 원칙을 위반한다.

      • ex, 아버지 춘향이 = new 딸();

4. ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙

  • 다중 책임을 가지는 클래스에 대해서 각각의 책임에 따른 인터페이스를 상속 받게 만들어서 특정 책임에 요구되는 경우, 특정 인터페이스로 캐스팅해 사용하는 방법이다.

    • 클라이언트 입장에서 자신이 사용하지 않는 메서드와 의존 관계를 맺어서는 안된다!

  • 다중 책임을 가지는 클래스에 대한 개선 방법으로 다중 책임 클래스에 대해 해결하는 방법은 2가지가 있다.

    • 단일 책임 원칙

    • 인터페이스 분리 원칙

  • 일반적인 경우 단일 책임 원칙을 지키는 것이 좋을 해결책이다.

    • 코드가 간결하다!

  • 상위 클래스는 풍성할수록 좋다.

    • 빈약한 상위 클래스의 경우, 형변환이 계속적으로 발생해 상속의 장점을 누리지 못한다.. (코드가 더러워진다)

  • 인터페이스는 꼭 필요한 행위만 넣어주는 것이 좋다.

    • 인터페이스는 그 역할에 충실한 최소한만 공개하는 것이 좋다.

    • 그래야만 특정 역할에 맞는 기능만 가질 수 있다.

5. DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 역전 원칙

  • 고차원 모듈(자동차)은 저차원 모듈(스노우 타이어)에 의존하면 안된다. 두 모듈 모두 추상화 된 것에 의존해야 한다.

    • 추상화(인터페이스)에 의존해야 하지 구체화(클래스)된 것에 의존해서는 안된다.

    • 예를 들면 자동차가 스노우타이어에 의존하는 것이 아닌, 추상화된 타이어의 의존하고, 타이어의 인스턴스가 스노우타이어가 되는 설계가 옳은 설계이다.

  • 개방 폐쇄 원칙과 비슷하게 느껴질 것이다.

    • 이렇듯 하나의 해결책을 찾으면, 그 안에 여러 설계 원칙이 녹아 있는 경우가 많다.

Previous객체지향의 4대 특성Next스프링이 사랑한 디자인 패턴

Last updated 6 months ago